相 關(guān) 報 告 |
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產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 | |
**年,中國手機游戲市場規(guī)模達到***億元,較**年增長***%。隨著中國智能手機普及的加速、4G網(wǎng)絡(luò)的升級以及一些精品游戲的出現(xiàn),人們對于在智能手機上玩游戲的興趣度大大增強,這些因素進一步驅(qū)動了整個手機游戲市場的迅速增長。到**年末,手機游戲市場規(guī)模將突破***億元。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速崛起和通訊技術(shù)的不斷進步,手機游戲開始占據(jù)游戲市場的主流地位,越來越多的互聯(lián)網(wǎng)公司投入巨資研發(fā)手游,未來的手游市場前景也不斷被看好。截至**的手機游戲行業(yè)的競爭才剛剛開始,行業(yè)的格局也才初具雛形。在真正達到爆發(fā)點之前,眾廠商還需要不斷完善自己。只有滿足消費者需求,創(chuàng)造出具有更強的創(chuàng)新性和更高水準的精品游戲,才能在未來競爭激烈的市場上脫穎而出。 | |
市場容量 | |
**年是手機游戲井噴的**年。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)以及其他非游戲相關(guān)類企業(yè)紛紛進入手游行業(yè),手機游戲市場規(guī)模將進一步的增長,手機游戲的競爭將更加激烈,但隨之而來的產(chǎn)業(yè)整合也將提速。國內(nèi)手游玩家中***%通過應(yīng)用商店下載手機游戲,有***%的玩家通過在電腦上下載后再傳到手機上。對于國內(nèi)手游用戶平均每次玩游戲的時間,小于1小時的用戶占比達***%。在玩游戲頻率方面,***%的用戶每天至少玩***次手游。由于截至**國內(nèi)手游用戶大部分都是利用空閑、休息的碎片化時間來玩手游,因此平均每次玩的時間都較短,次數(shù)較多。***%的用戶只認可免費游戲模式,其中有***%的用戶接受有廣告的免費手游,***%的用戶只接受無廣告的免費手游。手機游戲中益智休閑類游戲最受用戶歡迎,其次是賽車跑酷類及角色扮演類游戲,分別有***%和***%的用戶喜歡,喜歡棋牌游戲和射擊游戲的用戶也較多。益智休閑游戲是最容易全民普及的游戲類型,但在游戲盈利方面還有很大的開拓空間。通過看游戲介紹而產(chǎn)生興趣并選擇下載此款手游的用戶比例達***%。傳統(tǒng)的通過游戲WAP網(wǎng)站下載已不再是手游玩家獲取游戲的主要來源,大部分手機游戲用戶是通過游戲宣傳和他人介紹選擇新游戲的,可見游戲繞過渠道獨自進行宣傳推廣同樣可以獲取用戶關(guān)注。 | |
**年中國手機游戲市場規(guī)模達到***億元,同比增長***%,預(yù)計**年中國手機游戲市場規(guī)模將超過***億元;**年中國手機游戲用戶規(guī)模達到***億,同比增長***%,預(yù)計**年手機游戲的用戶規(guī)模將超過***億。 | |
發(fā)展格局 | |
在市場規(guī)模上百億元,年增長率超過***%的移動游戲市場蛋糕誘惑下,**年將有上萬款新手機游戲殺入,市場將面臨更為殘酷的競爭,存活率可能不足***%。競爭雖然激烈,但市場容量較大,各類細分游戲均有盈利空間。對于開發(fā)商而言,要從二三十倍數(shù)量的同質(zhì)化產(chǎn)品中突圍,關(guān)鍵是要找到產(chǎn)品的差異化特征。產(chǎn)品差異化與團隊優(yōu)勢有關(guān),要做團隊最擅長做的游戲類型。以RPG(角色扮演)為代表的重度手游特點是生命周期長、用戶粘性高、付費額度高。不僅占據(jù)截至**的市場主流,而且也是未來中國手游市場規(guī)模擴大的重要產(chǎn)品類型。 | |
前景預(yù)測 | |
**年中國手機游戲發(fā)展將呈現(xiàn)以下四大趨勢:**,手機游戲重度化;**,手機游戲步入社交化;**,手機游戲渠道更加多元化;最后,手機游戲推廣立體化。截至**,手機游戲市場中下載渠道較為分散,集中度較低,這就使得各渠道都有機會在市場中獲得份額。而隨著百度輕應(yīng)用、UC Web APP、微信游戲平臺和阿里手游平臺等的推出,手機游戲渠道呈現(xiàn)出了更加多元化的態(tài)勢。**年,手機游戲渠道將進入戰(zhàn)國時代。混戰(zhàn)后,勢必將會呈現(xiàn)集中化趨勢。未來擁有較多用戶資源的大平臺將擁有更大的市場份額,垂直下載平臺受到擠壓,而小平臺將遭受淘汰。總之,**年多元化態(tài)勢將使渠道競爭日趨加劇。步入**年,手機游戲推廣方式將會向端游看齊,多維度、立體化的推廣方式是未來手機游戲推廣趨勢。**年的手機游戲推廣不再只依靠線上垂直應(yīng)用平臺、瀏覽器等渠道,線下媒體也將成為其重要的推廣渠道。開展多維度的產(chǎn)品推廣,如電視廣告、影院廣告等線下方式將有利于產(chǎn)品獲得品牌認知度。當然,線下推廣路線,不只是需要砸重金的電視廣告,還有費用較低的報紙、雜志、車身樓宇廣告、戶外廣告等,這些都將會對游戲產(chǎn)品起到很好的宣傳推廣效果。 | |
行業(yè)風險 | |
手機游戲行業(yè)的風險也相對較大:手游的生命周期比客戶端游戲動輒**年的周期要短,通常單機游戲在***個月到**年,網(wǎng)絡(luò)游戲在**-**年。如何在生命周期結(jié)束后復制新的產(chǎn)品直接決定了游戲開發(fā)公司能否持續(xù)經(jīng)營。另一方面,行業(yè)的高增速驅(qū)使行業(yè)進入者增加,導致游戲供給增加,有限的流量資源必定會導致高淘汰率,進一步降低了新游戲開發(fā)的成功率。手游開發(fā)行業(yè)商業(yè)模式的成功較難復制,因此風險較游戲發(fā)行商要高。 | |
第一部分 產(chǎn)業(yè)環(huán)境透視 |
產(chǎn) |
智能手機普及的背景下,手機游戲市場發(fā)展如何?手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈有哪些環(huán)節(jié)?手機游戲的發(fā)展環(huán)境怎么樣? | 業(yè) |
第一章 手機游戲行業(yè)發(fā)展綜述 |
調(diào) |
第一節(jié) 手機游戲概述 |
研 |
一、手機游戲的定義 | 網(wǎng) |
二、手機游戲的分類 | w |
三、手機游戲的特點 | w |
第二節(jié) 手機游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 |
w |
一、手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) | . |
二、手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成 | C |
1、游戲開發(fā)商 | i |
2、游戲運營商 | r |
3、游戲銷售商 | . |
4、游戲用戶 | c |
三、手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析 | n |
1、輻射包容能力 | 中 |
2、產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的關(guān)系 | 智 |
第二章 手機游戲行業(yè)市場環(huán)境及影響分析(pest) |
林 |
第一節(jié) 手機游戲行業(yè)政治法律環(huán)境(p) |
4 |
一、行業(yè)管理體制分析 | 0 |
二、行業(yè)主要法律法規(guī) | 0 |
三、手機游戲行業(yè)標準 | 6 |
四、行業(yè)相關(guān)發(fā)展規(guī)劃 | 1 |
1、手機游戲行業(yè)國家發(fā)展規(guī)劃 | 2 |
2、手機游戲行業(yè)地方發(fā)展規(guī)劃 | 8 |
五、政策環(huán)境對行業(yè)的影響 | 6 |
第二節(jié) 行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析(e) |
6 |
一、宏觀經(jīng)濟形勢分析 | 8 |
1、國際宏觀經(jīng)濟形勢分析 | 產(chǎn) |
2、國內(nèi)宏觀經(jīng)濟形勢分析 | 業(yè) |
3、產(chǎn)業(yè)宏觀經(jīng)濟環(huán)境分析 | 調(diào) |
二、宏觀經(jīng)濟環(huán)境對行業(yè)的影響分析 | 研 |
1、經(jīng)濟復蘇對行業(yè)的影響 | 網(wǎng) |
2、貨幣政策對行業(yè)的影響 | w |
3、區(qū)域規(guī)劃對行業(yè)的影響 | w |
第三節(jié) 行業(yè)社會環(huán)境分析(s) |
w |
一、手機游戲產(chǎn)業(yè)社會環(huán)境 | . |
1、人口環(huán)境分析 | C |
2、教育環(huán)境分析 | i |
3、文化環(huán)境分析 | r |
4、中國城鎮(zhèn)化率 | . |
二、社會環(huán)境對行業(yè)的影響 | c |
三、手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對社會發(fā)展的影響 | n |
第四節(jié) 行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析(t) |
中 |
一、手機游戲技術(shù)分析 | 智 |
1、技術(shù)水平總體發(fā)展狀況分析 | 林 |
2、我國手機游戲行業(yè)新技術(shù)研究 | 4 |
二、手機游戲技術(shù)發(fā)展水平 | 0 |
1、我國手機游戲行業(yè)技術(shù)水平所處階段 | 0 |
2、與國外手機游戲行業(yè)的技術(shù)差距 | 6 |
三、2022-2023年手機游戲技術(shù)發(fā)展分析 | 1 |
四、行業(yè)主要技術(shù)發(fā)展趨勢預(yù)測分析 | 2 |
五、技術(shù)環(huán)境對行業(yè)的影響 | 8 |
第二部分 行業(yè)深度分析 |
6 |
中國手機游戲市場規(guī)模分析如何?手機游戲用戶分析怎樣?手機游戲有怎樣的發(fā)展前景?手機游戲行業(yè)整體運行情況怎么樣? | 6 |
第三章 中國手機游戲行業(yè)發(fā)展及前景預(yù)測 |
8 |
第一節(jié) 中國手機游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 |
產(chǎn) |
一、手機游戲市場規(guī)模分析 | 業(yè) |
1、手機游戲企業(yè)數(shù)量 | 調(diào) |
2、手機游戲推出數(shù)量 | 研 |
3、手機游戲用戶數(shù)量 | 網(wǎng) |
4、手機游戲收入規(guī)模 | w |
二、手機游戲細分市場分析 | w |
1、手機單機游戲市場 | w |
2、手機網(wǎng)絡(luò)游戲市場 | . |
三、手機游戲用戶行為分析 | C |
1、手機游戲用戶基本屬性 | i |
2、手機游戲用戶參與手游狀況分析 | r |
3、手機單機游戲用戶行為 | . |
4、手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為 | c |
四、手機游戲生命周期分析 | n |
1、手機游戲產(chǎn)品的開發(fā)周期分析 | 中 |
2、手機游戲產(chǎn)品的使用周期分析 | 智 |
五、手機游戲行業(yè)盈利情況分析 | 林 |
六、手機游戲行業(yè)競爭分析 | 4 |
全文:http://www.miaohuangjin.cn/6/27/ShouJiYouXiShiChangYuCeBaoGao.html | |
1、行業(yè)市場格局 | 0 |
2、行業(yè)競爭特點 | 0 |
3、行業(yè)洗牌在即 | 6 |
第二節(jié) 中國手機游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測 |
1 |
一、手機游戲現(xiàn)狀及不足 | 2 |
1、手機游戲的現(xiàn)狀調(diào)研 | 8 |
2、手機游戲的不足 | 6 |
二、手機游戲的發(fā)展趨勢預(yù)測分析 | 6 |
1、跨平臺發(fā)展 | 8 |
2、產(chǎn)業(yè)鏈融合明顯 | 產(chǎn) |
3、游戲種類日趨多元 | 業(yè) |
4、跨領(lǐng)域競爭與合作 | 調(diào) |
5、“微創(chuàng)新”成重要推動模式 | 研 |
第四章 我國手機游戲行業(yè)整體運行指標分析 |
網(wǎng) |
第一節(jié) 2022-2023年中國手機游戲行業(yè)總體規(guī)模分析 |
w |
一、企業(yè)數(shù)量結(jié)構(gòu)分析 | w |
二、人員規(guī)模狀況分析 | w |
三、行業(yè)資產(chǎn)規(guī)模分析 | . |
四、行業(yè)市場規(guī)模分析 | C |
第二節(jié) 2022-2023年中國手機游戲行業(yè)財務(wù)指標分析 |
i |
一、行業(yè)盈利能力分析 | r |
1、我國手機游戲行業(yè)銷售利潤率 | . |
2、我國手機游戲行業(yè)成本費用利潤率 | c |
3、我國手機游戲行業(yè)虧損面 | n |
二、行業(yè)償債能力分析 | 中 |
1、我國手機游戲行業(yè)資產(chǎn)負債比率 | 智 |
2、我國手機游戲行業(yè)利息保障倍數(shù) | 林 |
三、行業(yè)營運能力分析 | 4 |
1、我國手機游戲行業(yè)應(yīng)收帳款周轉(zhuǎn)率 | 0 |
2、我國手機游戲行業(yè)總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率 | 0 |
3、我國手機游戲行業(yè)流動資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率 | 6 |
四、行業(yè)發(fā)展能力分析 | 1 |
1、我國手機游戲行業(yè)總資產(chǎn)增長率 | 2 |
2、我國手機游戲行業(yè)利潤總額增長率 | 8 |
3、我國手機游戲行業(yè)主營業(yè)務(wù)收入增長率 | 6 |
4、我國手機游戲行業(yè)資本保值增值率 | 6 |
第三部分 市場全景調(diào)研 |
8 |
手機游戲盈利商業(yè)模式構(gòu)建分析如何?各種商業(yè)模式有何特點?中國手機游戲商業(yè)模式的創(chuàng)新情況如何?手機游戲行業(yè)營銷情況怎么樣? | 產(chǎn) |
第五章 手機游戲商業(yè)模式的構(gòu)建分析 |
業(yè) |
第一節(jié) 手機游戲商業(yè)模式構(gòu)成 |
調(diào) |
一、手機游戲商業(yè)模式畫布 | 研 |
二、手機游戲商業(yè)模式構(gòu)成要素 | 網(wǎng) |
第二節(jié) 中國手機游戲市場定位分析 |
w |
一、手機游戲客戶細分 | w |
1、單機與網(wǎng)絡(luò)游戲玩家細分 | w |
2、男性與女性玩家細分 | . |
3、高端與大眾玩家細分 | C |
二、手機游戲市場定位 | i |
1、按手機游戲類別定位 | r |
2、按玩家性別定位 | . |
3、按消費水平定位分析 | c |
三、手機游戲市場定位案例 | n |
1、單機與網(wǎng)絡(luò)案例 | 中 |
2、男性與女性案例 | 智 |
3、高端與大眾案例 | 林 |
第三節(jié) 中國手機游戲典型價值主張分析 |
4 |
一、價值主張之快樂減壓 | 0 |
二、價值主張之情感釋放 | 0 |
三、價值主張之益智怡情 | 6 |
四、價值主張之顛覆體驗 | 1 |
第四節(jié) 中國手機游戲渠道通路分析 |
2 |
一、商業(yè)模式中渠道通路的含義 | 8 |
1、價值傳遞通路 | 6 |
2、產(chǎn)品銷售渠道 | 6 |
二、手機游戲典型的宣傳策略 | 8 |
1、官網(wǎng)宣傳 | 產(chǎn) |
2、軟文宣傳 | 業(yè) |
3、活動宣傳 | 調(diào) |
三、手機游戲典型的渠道策略 | 研 |
1、手機廠商預(yù)裝 | 網(wǎng) |
2、應(yīng)用商場下載 | w |
3、第三方商店下載 | w |
四、典型渠道通路案例分析 | w |
第五節(jié) 中國手機游戲客戶關(guān)系分析 |
. |
一、游戲官網(wǎng)互動 | C |
1、互動關(guān)系介紹 | i |
2、互動方式分析 | r |
3、典型案例分析 | . |
二、游戲論壇互動 | c |
1、互動關(guān)系介紹 | n |
2、互動方式分析 | 中 |
3、典型案例分析 | 智 |
第六節(jié) 中國手機游戲的收入來源分析 |
林 |
一、游戲下載收入 | 4 |
二、游戲增值收入 | 0 |
三、內(nèi)置廣告收入 | 0 |
四、周邊產(chǎn)品收入 | 6 |
第七節(jié) 中國手機游戲核心資源分析 |
1 |
一、手游研發(fā)技術(shù) | 2 |
1、手游研發(fā)技術(shù)需求 | 8 |
2、手游研發(fā)技術(shù)現(xiàn)狀調(diào)研 | 6 |
3、手游研發(fā)技術(shù)趨勢預(yù)測分析 | 6 |
二、手游研發(fā)人才 | 8 |
1、研發(fā)人才決定游戲品質(zhì) | 產(chǎn) |
2、手游開發(fā)人才炙手可熱 | 業(yè) |
三、手游研發(fā)資金 | 調(diào) |
1、手游研發(fā)資金來源分析 | 研 |
2、手游研發(fā)資金規(guī)模分布 | 網(wǎng) |
四、核心資源典型案例分析 | w |
第八節(jié) 中國手機游戲重要合作伙伴分析 |
w |
一、手機運營商 | w |
1、中國移動 | . |
2、中國聯(lián)通 | C |
3、中國電信 | i |
二、應(yīng)用商店 | r |
1、appstore | . |
2、安卓應(yīng)用商店 | c |
三、游戲平臺 | n |
1、騰訊手游平臺 | 中 |
2、91助手游戲平臺 | 智 |
3、360手機助手平臺 | 林 |
4、九游平臺 | 4 |
四、游戲網(wǎng)站和論壇 | 0 |
1、手游網(wǎng) | 0 |
2、口袋巴士 | 6 |
3、當樂網(wǎng) | 1 |
4、中國手游網(wǎng) | 2 |
5、威鋒網(wǎng) | 8 |
五、重要合作伙伴典型案例分析 | 6 |
第九節(jié) 中國手機游戲成本結(jié)構(gòu)分析 |
6 |
一、研發(fā)手游成本 | 8 |
二、手游宣傳成本 | 產(chǎn) |
三、手游推廣成本 | 業(yè) |
第六章 中國手機游戲商業(yè)模式特點分析 |
調(diào) |
第一節(jié) 當前中國手機游戲需解決的問題 |
研 |
一、內(nèi)容同質(zhì)化嚴重 | 網(wǎng) |
二、盈利模式單一 | w |
三、客戶價值有待發(fā)掘 | w |
四、營銷手段缺乏創(chuàng)新 | w |
第二節(jié) 中國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測 |
. |
一、產(chǎn)業(yè)全球化分析 | C |
二、產(chǎn)業(yè)鏈延伸分析 | i |
三、核心推動力分析 | r |
四、支付模式分析 | . |
第三節(jié) 中國手機游戲商業(yè)模式變革趨勢預(yù)測分析 |
c |
一、商業(yè)模式創(chuàng)新成功的因素 | n |
1、手機游戲的內(nèi)容是基礎(chǔ) | 中 |
2、手機游戲運營技術(shù)是關(guān)鍵 | 智 |
二、影響商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方面 | 林 |
1、外部因素分析 | 4 |
2、內(nèi)部因素分析 | 0 |
三、商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方向 | 0 |
1、產(chǎn)業(yè)鏈融合發(fā)展 | 6 |
2、盈利模式逐漸清晰 | 1 |
3、第三方支付平臺初露端倪 | 2 |
第七章 中國手機游戲商業(yè)運營及營銷分析 |
8 |
第一節(jié) 手機游戲運營模式分析 |
6 |
一、手機游戲運營模式概述 | 6 |
二、手機游戲聯(lián)運模式分析 | 8 |
1、手機游戲聯(lián)合運營方式及案例 | 產(chǎn) |
2、手機游戲聯(lián)合運營存在問題 | 業(yè) |
3、聯(lián)合運營模式的突破 | 調(diào) |
三、手機游戲獨代模式分析 | 研 |
1、手機游戲獨代介紹及案例 | 網(wǎng) |
2、手機游戲獨代經(jīng)營效益 | w |
3、手機游戲獨代運營趨勢預(yù)測分析 | w |
四、手機游戲自產(chǎn)自營模式分析 | w |
1、自產(chǎn)自營優(yōu)勢與風險 | . |
2、自產(chǎn)自營條件與要求 | C |
3、自產(chǎn)自營現(xiàn)狀與廠商 | i |
4、自產(chǎn)自營未來趨勢預(yù)測分析 | r |
第二節(jié) 手機游戲盈利模式分析 |
. |
一、手機游戲盈利模式變革 | c |
1、下載收費 | n |
2、購買游戲時間(點卡) | 中 |
3、套餐收費 | 智 |
4、游戲內(nèi)付費 | 林 |
5、道具收費 | 4 |
6、內(nèi)置廣告 | 0 |
7、周邊產(chǎn)品 | 0 |
二、手機游戲支付模式發(fā)展 | 6 |
1、電信運營商短信計費 | 1 |
Research and Analysis on the Current Situation of China's Mobile Game Industry from 2023 to 2029 and Market Prospect Forecast Report | |
2、充值卡類支付 | 2 |
3、第三方支付 | 8 |
4、銀聯(lián)支付 | 6 |
三、手機游戲盈利模式存在的問題 | 6 |
1、盈利模式單一 | 8 |
2、同質(zhì)化競爭激烈 | 產(chǎn) |
3、風險投資乏力 | 業(yè) |
四、手機游戲盈利模式創(chuàng)新 | 調(diào) |
1、模式創(chuàng)新勢在必行 | 研 |
2、多種模式相互結(jié)合 | 網(wǎng) |
3、增強產(chǎn)業(yè)鏈的延伸 | w |
五、手機游戲盈利前景 | w |
1、免費模式市場穩(wěn)定 | w |
2、內(nèi)置廣告有待開發(fā) | . |
3、社區(qū)化經(jīng)營前景看好 | C |
第三節(jié) 手機游戲營銷模式分析 |
i |
一、手機游戲廠商渠道爭奪 | r |
二、手機游戲主要營銷手段 | . |
1、媒體廣告 | c |
2、垂直媒體 | n |
3、微博營銷 | 中 |
4、微信營銷 | 智 |
5、營銷活動 | 林 |
6、交叉推廣 | 4 |
三、手機游戲營銷主要問題 | 0 |
四、手機游戲行業(yè)營銷建議 | 0 |
1、充分重視上線前的預(yù)熱和炒作 | 6 |
2、選擇有實力的游戲廣告聯(lián)盟 | 1 |
3、爭取知名媒介的聯(lián)運渠道合作 | 2 |
4、游戲活動炒作,人推人模式 | 8 |
5、保持手游更新頻率 | 6 |
第四部分 競爭格局分析 |
6 |
手機游戲行業(yè)競爭形勢如何?手機游戲行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)運營情況分析如何?手機游戲企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)有何新動向?手機游戲企業(yè)收入結(jié)構(gòu)變化如何? | 8 |
第八章 2023-2029年手機游戲行業(yè)競爭形勢及策略 |
產(chǎn) |
第一節(jié) 行業(yè)總體市場競爭狀況分析 |
業(yè) |
一、手機游戲行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析 | 調(diào) |
1、現(xiàn)有企業(yè)間競爭 | 研 |
2、潛在進入者分析 | 網(wǎng) |
3、替代品威脅分析 | w |
4、供應(yīng)商議價能力 | w |
5、競爭結(jié)構(gòu)特點總結(jié) | w |
二、手機游戲行業(yè)企業(yè)間競爭格局分析 | . |
1、不同地域企業(yè)競爭格局 | C |
2、不同規(guī)模企業(yè)競爭格局 | i |
三、手機游戲行業(yè)集中度分析 | r |
1、市場集中度分析 | . |
2、企業(yè)集中度分析 | c |
3、區(qū)域集中度分析 | n |
4、各細分游戲集中度 | 中 |
5、集中度變化趨勢預(yù)測分析 | 智 |
四、手機游戲行業(yè)swot分析 | 林 |
1、手機游戲行業(yè)優(yōu)勢分析 | 4 |
2、手機游戲行業(yè)劣勢分析 | 0 |
3、手機游戲行業(yè)機會分析 | 0 |
4、手機游戲行業(yè)威脅分析 | 6 |
第二節(jié) 中國手機游戲行業(yè)競爭格局綜述 |
1 |
一、手機游戲行業(yè)競爭概況 | 2 |
1、中國手機游戲行業(yè)品牌競爭格局 | 8 |
2、手機游戲業(yè)未來競爭格局和特點 | 6 |
3、手機游戲市場進入及競爭對手分析 | 6 |
二、中國手機游戲行業(yè)競爭力分析 | 8 |
1、我國手機游戲行業(yè)競爭力剖析 | 產(chǎn) |
2、我國手機游戲企業(yè)市場競爭的優(yōu)勢 | 業(yè) |
3、民企與外企比較分析 | 調(diào) |
4、國內(nèi)手機游戲企業(yè)競爭能力提升途徑 | 研 |
三、中國手機游戲產(chǎn)品競爭力優(yōu)勢分析 | 網(wǎng) |
1、整體產(chǎn)品競爭力評價 | w |
2、產(chǎn)品競爭力評價結(jié)果分析 | w |
3、競爭優(yōu)勢評價及構(gòu)建建議 | w |
四、手機游戲行業(yè)主要企業(yè)競爭力分析 | . |
1、重點企業(yè)資產(chǎn)總計對比分析 | C |
2、重點企業(yè)從業(yè)人員對比分析 | i |
3、重點企業(yè)營業(yè)收入對比分析 | r |
4、重點企業(yè)利潤總額對比分析 | . |
5、重點企業(yè)綜合競爭力對比分析 | c |
第三節(jié) 2022-2023年手機游戲行業(yè)競爭格局分析 |
n |
一、2022-2023年國內(nèi)外手機游戲競爭分析 | 中 |
二、2022-2023年我國手機游戲市場競爭分析 | 智 |
三、2022-2023年我國手機游戲市場集中度分析 | 林 |
四、2022-2023年國內(nèi)主要手機游戲企業(yè)動向 | 4 |
五、2022-2023年國內(nèi)手機游戲企業(yè)擬開發(fā)游戲分析 | 0 |
第四節(jié) 手機游戲行業(yè)并購重組分析 |
0 |
一、2022-2023年手機游戲并購現(xiàn)狀調(diào)研 | 6 |
二、上市公司手機游戲業(yè)務(wù)并購的戰(zhàn)略分析 | 1 |
三、手機游戲行業(yè)兼并重組趨勢及影響程度 | 2 |
第五節(jié) 手機游戲市場競爭策略分析 |
8 |
第九章 2023-2029年手機游戲行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營形勢分析 |
6 |
第一節(jié) 廣州銀漢科技有限公司 |
6 |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 8 |
二、企業(yè)組織框架分析 | 產(chǎn) |
三、企業(yè)經(jīng)營情況分析 | 業(yè) |
四、企業(yè)開發(fā)能力分析 | 調(diào) |
五、企業(yè)銷售增長分析 | 研 |
六、企業(yè)競爭力分析 | 網(wǎng) |
七、企業(yè)品牌影響力分析 | w |
八、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 | w |
九、企業(yè)最新動態(tài)分析 | w |
第二節(jié) 藍港在線(北京)科技有限公司 |
. |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | C |
二、企業(yè)盈利能力分析 | i |
三、企業(yè)運營能力分析 | r |
四、企業(yè)償債能力分析 | . |
五、企業(yè)發(fā)展能力分析 | c |
六、企業(yè)開發(fā)能力分析 | n |
七、企業(yè)新游戲動向分析 | 中 |
八、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 | 智 |
第三節(jié) 完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司 |
林 |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 4 |
二、企業(yè)組織框架分析 | 0 |
三、企業(yè)廣告模式分析 | 0 |
四、企業(yè)經(jīng)濟指標分析 | 6 |
五、企業(yè)品牌影響力分析 | 1 |
六、企業(yè)競爭力分析 | 2 |
七、企業(yè)主要開發(fā)方向分析 | 8 |
八、企業(yè)最新動態(tài)分析 | 6 |
第四節(jié) 中國手游娛樂集團有限公司 |
6 |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 8 |
二、企業(yè)經(jīng)濟指標分析 | 產(chǎn) |
三、企業(yè)發(fā)展目標分析 | 業(yè) |
四、企業(yè)營銷渠道分析 | 調(diào) |
五、企業(yè)擴張規(guī)劃分析 | 研 |
六、企業(yè)影響力分析 | 網(wǎng) |
七、企業(yè)最新游戲分析 | w |
第五節(jié) 盛大游戲有限公司 |
w |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | w |
二、企業(yè)經(jīng)濟指標分析 | . |
三、企業(yè)開發(fā)實力分析 | C |
四、企業(yè)游戲題材分析 | i |
五、企業(yè)廣告收入分析 | r |
六、企業(yè)品牌影響力分析 | . |
七、企業(yè)投資效益分析 | c |
八、企業(yè)發(fā)展方向分析 | n |
第六節(jié) 艾格拉斯科技(北京)有限公司 |
中 |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 智 |
二、企業(yè)投資效益分析 | 林 |
三、企業(yè)市場影響力分析 | 4 |
四、企業(yè)游戲市場定位分析 | 0 |
五、企業(yè)品牌效益分析 | 0 |
六、企業(yè)開發(fā)實力分析 | 6 |
七、企業(yè)主要產(chǎn)品分析 | 1 |
第七節(jié) 北京樂動卓越科技有限公司 |
2 |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 8 |
二、企業(yè)盈利能力分析 | 6 |
三、企業(yè)運營能力分析 | 6 |
四、企業(yè)償債能力分析 | 8 |
五、企業(yè)發(fā)展能力分析 | 產(chǎn) |
六、企業(yè)開發(fā)能力分析 | 業(yè) |
七、企業(yè)新游戲動向分析 | 調(diào) |
八、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 | 研 |
第八節(jié) 廣州谷得網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 |
網(wǎng) |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | w |
二、企業(yè)經(jīng)濟指標分析 | w |
三、企業(yè)發(fā)展目標分析 | w |
四、企業(yè)營銷渠道分析 | . |
五、企業(yè)擴張規(guī)劃分析 | C |
六、企業(yè)影響力分析 | i |
七、企業(yè)最新游戲分析 | r |
第九節(jié) 北京掌趣科技股份有限公司 |
. |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | c |
二、企業(yè)投資效益分析 | n |
三、企業(yè)市場影響力分析 | 中 |
四、企業(yè)游戲市場定位分析 | 智 |
五、企業(yè)品牌效益分析 | 林 |
六、企業(yè)開發(fā)實力分析 | 4 |
七、企業(yè)主要產(chǎn)品分析 | 0 |
第十節(jié) 北京暢游時代數(shù)碼技術(shù)有限公司 |
0 |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 6 |
二、企業(yè)組織框架分析 | 1 |
三、企業(yè)經(jīng)營情況分析 | 2 |
2023-2029年中國手機游戲行業(yè)現(xiàn)狀研究分析及市場前景預(yù)測報告 | |
四、企業(yè)開發(fā)能力分析 | 8 |
五、企業(yè)銷售增長分析 | 6 |
六、企業(yè)競爭力分析 | 6 |
七、企業(yè)品牌影響力分析 | 8 |
八、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 | 產(chǎn) |
九、企業(yè)最新動態(tài)分析 | 業(yè) |
第十一節(jié) 深圳市墨麟科技有限公司 |
調(diào) |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 研 |
二、企業(yè)組織框架分析 | 網(wǎng) |
三、企業(yè)廣告模式分析 | w |
四、企業(yè)經(jīng)濟指標分析 | w |
五、企業(yè)品牌影響力分析 | w |
六、企業(yè)競爭力分析 | . |
七、企業(yè)主要開發(fā)方向分析 | C |
八、企業(yè)最新動態(tài)分析 | i |
第十二節(jié) 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司 |
r |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | . |
二、企業(yè)經(jīng)濟指標分析 | c |
三、企業(yè)開發(fā)實力分析 | n |
四、企業(yè)游戲題材分析 | 中 |
五、企業(yè)廣告收入分析 | 智 |
六、企業(yè)品牌影響力分析 | 林 |
七、企業(yè)投資效益分析 | 4 |
八、企業(yè)發(fā)展方向分析 | 0 |
第十三節(jié) 深圳市東方博雅科技有限公司 |
0 |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 6 |
二、企業(yè)投資效益分析 | 1 |
三、企業(yè)市場影響力分析 | 2 |
四、企業(yè)游戲市場定位分析 | 8 |
五、企業(yè)品牌效益分析 | 6 |
六、企業(yè)開發(fā)實力分析 | 6 |
七、企業(yè)主要產(chǎn)品分析 | 8 |
第十四節(jié) 上海慕和網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 |
產(chǎn) |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 業(yè) |
二、企業(yè)組織框架分析 | 調(diào) |
三、企業(yè)經(jīng)營情況分析 | 研 |
四、企業(yè)開發(fā)能力分析 | 網(wǎng) |
五、企業(yè)銷售增長分析 | w |
六、企業(yè)競爭力分析 | w |
七、企業(yè)品牌影響力分析 | w |
八、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 | . |
九、企業(yè)最新動態(tài)分析 | C |
第十五節(jié) 北京玩蟹科技有限公司 |
i |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | r |
二、企業(yè)經(jīng)濟指標分析 | . |
三、企業(yè)開發(fā)實力分析 | c |
四、企業(yè)游戲題材分析 | n |
五、企業(yè)廣告收入分析 | 中 |
六、企業(yè)品牌影響力分析 | 智 |
七、企業(yè)投資效益分析 | 林 |
八、企業(yè)發(fā)展方向分析 | 4 |
第十六節(jié) 上海萌果信息科技有限公司 |
0 |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 0 |
二、企業(yè)盈利能力分析 | 6 |
三、企業(yè)運營能力分析 | 1 |
四、企業(yè)償債能力分析 | 2 |
五、企業(yè)發(fā)展能力分析 | 8 |
六、企業(yè)開發(fā)能力分析 | 6 |
七、企業(yè)新游戲動向分析 | 6 |
八、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 | 8 |
第十七節(jié) 北京樂元素游戲技術(shù)有限公司 |
產(chǎn) |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 業(yè) |
二、企業(yè)經(jīng)濟指標分析 | 調(diào) |
三、企業(yè)發(fā)展目標分析 | 研 |
四、企業(yè)營銷渠道分析 | 網(wǎng) |
五、企業(yè)擴張規(guī)劃分析 | w |
六、企業(yè)影響力分析 | w |
七、企業(yè)最新游戲分析 | w |
第十八節(jié) 北京歡樂之旅科技有限公司 |
. |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | C |
二、企業(yè)組織框架分析 | i |
三、企業(yè)廣告模式分析 | r |
四、企業(yè)經(jīng)濟指標分析 | . |
五、企業(yè)品牌影響力分析 | c |
六、企業(yè)競爭力分析 | n |
七、企業(yè)主要開發(fā)方向分析 | 中 |
八、企業(yè)最新動態(tài)分析 | 智 |
第十九節(jié) 北京愛樂游信息技術(shù)有限公司 |
林 |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 4 |
二、企業(yè)投資效益分析 | 0 |
三、企業(yè)市場影響力分析 | 0 |
四、企業(yè)游戲市場定位分析 | 6 |
五、企業(yè)品牌效益分析 | 1 |
六、企業(yè)開發(fā)實力分析 | 2 |
七、企業(yè)主要產(chǎn)品分析 | 8 |
第二十節(jié) 北京北緯通信科技股份有限公司 |
6 |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 6 |
二、企業(yè)組織框架分析 | 8 |
三、企業(yè)經(jīng)營情況分析 | 產(chǎn) |
四、企業(yè)開發(fā)能力分析 | 業(yè) |
五、企業(yè)銷售增長分析 | 調(diào) |
六、企業(yè)競爭力分析 | 研 |
七、企業(yè)品牌影響力分析 | 網(wǎng) |
八、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 | w |
九、企業(yè)最新動態(tài)分析 | w |
第二十一節(jié) 廣州百納軟件技術(shù)有限公司 |
w |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | . |
二、企業(yè)經(jīng)濟指標分析 | C |
三、企業(yè)發(fā)展目標分析 | i |
四、企業(yè)營銷渠道分析 | r |
五、企業(yè)擴張規(guī)劃分析 | . |
六、企業(yè)影響力分析 | c |
七、企業(yè)最新游戲分析 | n |
第二十二節(jié) 網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)有限公司 |
中 |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 智 |
二、企業(yè)投資效益分析 | 林 |
三、企業(yè)市場影響力分析 | 4 |
四、企業(yè)游戲市場定位分析 | 0 |
五、企業(yè)品牌效益分析 | 0 |
六、企業(yè)開發(fā)實力分析 | 6 |
七、企業(yè)主要產(chǎn)品分析 | 1 |
第二十三節(jié) 北京中科奧科技有限公司 |
2 |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 8 |
二、企業(yè)盈利能力分析 | 6 |
三、企業(yè)運營能力分析 | 6 |
四、企業(yè)償債能力分析 | 8 |
五、企業(yè)發(fā)展能力分析 | 產(chǎn) |
六、企業(yè)開發(fā)能力分析 | 業(yè) |
七、企業(yè)新游戲動向分析 | 調(diào) |
八、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 | 研 |
第二十四節(jié) 北京空中信使信息技術(shù)有限公司 |
網(wǎng) |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | w |
二、企業(yè)經(jīng)濟指標分析 | w |
三、企業(yè)發(fā)展目標分析 | w |
四、企業(yè)營銷渠道分析 | . |
五、企業(yè)擴張規(guī)劃分析 | C |
六、企業(yè)影響力分析 | i |
七、企業(yè)最新游戲分析 | r |
第二十五節(jié) 巴別時代科技有限公司 |
. |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | c |
二、企業(yè)經(jīng)濟指標分析 | n |
三、企業(yè)開發(fā)實力分析 | 中 |
四、企業(yè)游戲題材分析 | 智 |
五、企業(yè)廣告收入分析 | 林 |
六、企業(yè)品牌影響力分析 | 4 |
七、企業(yè)投資效益分析 | 0 |
八、企業(yè)發(fā)展方向分析 | 0 |
第二十六節(jié) 華益天信科技有限公司 |
6 |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 1 |
二、企業(yè)盈利能力分析 | 2 |
三、企業(yè)運營能力分析 | 8 |
四、企業(yè)償債能力分析 | 6 |
五、企業(yè)發(fā)展能力分析 | 6 |
六、企業(yè)開發(fā)能力分析 | 8 |
七、企業(yè)新游戲動向分析 | 產(chǎn) |
八、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 | 業(yè) |
第二十七節(jié) 波克城市網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司 |
調(diào) |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 研 |
二、企業(yè)經(jīng)濟指標分析 | 網(wǎng) |
三、企業(yè)開發(fā)實力分析 | w |
四、企業(yè)游戲題材分析 | w |
五、企業(yè)廣告收入分析 | w |
六、企業(yè)品牌影響力分析 | . |
七、企業(yè)投資效益分析 | C |
八、企業(yè)發(fā)展方向分析 | i |
第二十八節(jié) 廈門新游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 |
r |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | . |
二、企業(yè)組織框架分析 | c |
三、企業(yè)廣告模式分析 | n |
四、企業(yè)經(jīng)濟指標分析 | 中 |
五、企業(yè)品牌影響力分析 | 智 |
六、企業(yè)競爭力分析 | 林 |
七、企業(yè)主要開發(fā)方向分析 | 4 |
八、企業(yè)最新動態(tài)分析 | 0 |
第二十九節(jié) 成都掌娛天下科技有限公司 |
0 |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 6 |
二、企業(yè)投資效益分析 | 1 |
三、企業(yè)市場影響力分析 | 2 |
四、企業(yè)游戲市場定位分析 | 8 |
五、企業(yè)品牌效益分析 | 6 |
六、企業(yè)開發(fā)實力分析 | 6 |
2023-2029 Nian ZhongGuo Shou Ji You Xi HangYe XianZhuang YanJiu FenXi Ji ShiChang QianJing YuCe BaoGao | |
七、企業(yè)主要產(chǎn)品分析 | 8 |
第三十節(jié) 上海火溶信息科技有限公司 |
產(chǎn) |
一、企業(yè)發(fā)展概述分析 | 業(yè) |
二、企業(yè)盈利能力分析 | 調(diào) |
三、企業(yè)運營能力分析 | 研 |
四、企業(yè)償債能力分析 | 網(wǎng) |
五、企業(yè)發(fā)展能力分析 | w |
六、企業(yè)開發(fā)能力分析 | w |
七、企業(yè)新游戲動向分析 | w |
八、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 | . |
第五部分 發(fā)展前景展望 |
C |
手機游戲行業(yè)前景如何?手機游戲行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測怎么樣?影響企業(yè)經(jīng)營的關(guān)鍵趨勢是什么?手機游戲行業(yè)的投資機會在哪里? | i |
第十章 2023-2029年手機游戲行業(yè)前景及趨勢預(yù)測分析 |
r |
第一節(jié) 2023-2029年手機游戲市場發(fā)展前景 |
. |
一、2023-2029年手機游戲市場發(fā)展?jié)摿?/td> | c |
二、2023-2029年手機游戲市場發(fā)展前景展望 | n |
三、2023-2029年手機游戲細分游戲發(fā)展前景預(yù)測 | 中 |
第二節(jié) 2023-2029年手機游戲市場發(fā)展趨勢預(yù)測分析 |
智 |
一、2023-2029年手機游戲行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測分析 | 林 |
1、技術(shù)發(fā)展趨勢預(yù)測 | 4 |
2、產(chǎn)品發(fā)展趨勢預(yù)測 | 0 |
3、產(chǎn)品應(yīng)用趨勢預(yù)測 | 0 |
二、2023-2029年手機游戲市場規(guī)模預(yù)測分析 | 6 |
1、手機游戲行業(yè)市場容量預(yù)測分析 | 1 |
2、手機游戲行業(yè)銷售收入預(yù)測分析 | 2 |
三、2023-2029年手機游戲行業(yè)應(yīng)用趨勢預(yù)測分析 | 8 |
四、2023-2029年細分市場發(fā)展趨勢預(yù)測分析 | 6 |
第三節(jié) 2023-2029年中國手機游戲行業(yè)供需預(yù)測分析 |
6 |
一、2023-2029年中國手機游戲行業(yè)供給預(yù)測分析 | 8 |
二、2023-2029年中國手機游戲行業(yè)需求預(yù)測分析 | 產(chǎn) |
三、2023-2029年中國手機游戲行業(yè)供需平衡預(yù)測分析 | 業(yè) |
第四節(jié) 影響企業(yè)開發(fā)與經(jīng)營的關(guān)鍵趨勢預(yù)測分析 |
調(diào) |
一、市場整合成長趨勢預(yù)測分析 | 研 |
二、需求變化趨勢及新的商業(yè)機遇預(yù)測分析 | 網(wǎng) |
三、企業(yè)區(qū)域市場拓展的趨勢預(yù)測分析 | w |
四、科研開發(fā)趨勢及替代技術(shù)進展 | w |
五、影響企業(yè)銷售方式的關(guān)鍵趨勢預(yù)測分析 | w |
第十一章 2023-2029年手機游戲行業(yè)投資機會與風險防范 |
. |
第一節(jié) 手機游戲行業(yè)投融資狀況分析 |
C |
一、行業(yè)資金渠道分析 | i |
二、固定資產(chǎn)投資分析 | r |
三、兼并重組情況分析 | . |
四、手機游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 | c |
1、手機游戲產(chǎn)業(yè)投資經(jīng)歷的階段 | n |
2、2023年手機游戲行業(yè)投資狀況回顧 | 中 |
3、2022-2023年中國手機游戲行業(yè)風險投資情況分析 | 智 |
4、2022-2023年我國手機游戲行業(yè)的投資態(tài)勢 | 林 |
第二節(jié) 2023-2029年手機游戲行業(yè)投資機會 |
4 |
一、產(chǎn)業(yè)鏈投資機會 | 0 |
二、細分市場投資機會 | 0 |
三、重點區(qū)域投資機會 | 6 |
四、手機游戲行業(yè)投資機遇 | 1 |
第三節(jié) 2023-2029年手機游戲行業(yè)投資風險及防范 |
2 |
一、政策風險及防范 | 8 |
二、技術(shù)風險及防范 | 6 |
三、供求風險及防范 | 6 |
四、宏觀經(jīng)濟波動風險及防范 | 8 |
五、關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風險及防范 | 產(chǎn) |
六、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)風險及防范 | 業(yè) |
七、其他風險及防范 | 調(diào) |
第四節(jié) 中國手機游戲行業(yè)投資建議 |
研 |
一、手機游戲行業(yè)未來發(fā)展方向 | 網(wǎng) |
二、手機游戲行業(yè)主要投資建議 | w |
三、中國手機游戲企業(yè)融資分析 | w |
1、中國手機游戲企業(yè)ipo融資分析 | w |
2、中國手機游戲企業(yè)再融資分析 | . |
第六部分 發(fā)展戰(zhàn)略研究 |
C |
手機游戲行業(yè)面臨哪些困境?手機游戲行業(yè)發(fā)展對策如何?手機游戲經(jīng)典案例分析如何?手機游戲行業(yè)有哪些發(fā)展戰(zhàn)略? | i |
第十二章 2023-2029年手機游戲行業(yè)面臨的困境及對策 |
r |
第一節(jié) 2023年手機游戲行業(yè)面臨的困境 |
. |
第二節(jié) 手機游戲企業(yè)面臨的困境及對策 |
c |
一、重點手機游戲企業(yè)面臨的困境及對策 | n |
1、重點手機游戲企業(yè)面臨的困境 | 中 |
2、重點手機游戲企業(yè)對策探討 | 智 |
二、中小手機游戲企業(yè)發(fā)展困境及策略分析 | 林 |
1、中小手機游戲企業(yè)面臨的困境 | 4 |
2、中小手機游戲企業(yè)對策探討 | 0 |
三、國內(nèi)手機游戲企業(yè)的出路分析 | 0 |
第三節(jié) 中國手機游戲行業(yè)存在的問題及對策 |
6 |
一、中國手機游戲行業(yè)存在的問題 | 1 |
二、手機游戲行業(yè)發(fā)展的建議對策 | 2 |
1、把握國家投資的契機 | 8 |
2、競爭性戰(zhàn)略聯(lián)盟的實施 | 6 |
3、企業(yè)自身應(yīng)對策略 | 6 |
三、市場的重點客戶戰(zhàn)略實施 | 8 |
1、實施重點客戶戰(zhàn)略的必要性 | 產(chǎn) |
2、合理確立重點客戶 | 業(yè) |
3、重點客戶戰(zhàn)略管理 | 調(diào) |
4、重點客戶管理功能 | 研 |
第四節(jié) 中國手機游戲市場發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)與對策 |
網(wǎng) |
第十三章 手機游戲商業(yè)模式典型成功案例解析 |
w |
第一節(jié) 品牌多元化模式—《憤怒的小鳥》 |
w |
一、游戲介紹 | w |
二、商業(yè)模式解構(gòu) | . |
1、價值主張 | C |
2、客戶定位 | i |
3、客戶關(guān)系 | r |
4、渠道通路 | . |
5、資源配置 | c |
6、重要伙伴 | n |
7、盈利模式 | 中 |
三、商業(yè)模式點評 | 智 |
第二節(jié) 挖掘桌游玩家模式—《我叫mtonline》 |
林 |
一、游戲介紹 | 4 |
二、商業(yè)模式解構(gòu) | 0 |
1、價值主張 | 0 |
2、客戶定位 | 6 |
3、客戶關(guān)系 | 1 |
4、渠道通路 | 2 |
5、資源配置 | 8 |
6、重要伙伴 | 6 |
7、盈利模式 | 6 |
三、商業(yè)模式點評 | 8 |
第三節(jié) 游戲親民性模式—《找你妹》 |
產(chǎn) |
一、游戲介紹 | 業(yè) |
二、商業(yè)模式解構(gòu) | 調(diào) |
1、價值主張 | 研 |
2、客戶定位 | 網(wǎng) |
3、客戶關(guān)系 | w |
4、渠道通路 | w |
5、資源配置 | w |
6、重要伙伴 | . |
7、盈利模式 | C |
三、商業(yè)模式點評 | i |
第四節(jié) 整合pc端用戶資源模式—《百萬亞瑟王》 |
r |
一、游戲介紹 | . |
二、商業(yè)模式解構(gòu) | c |
1、價值主張 | n |
2、客戶定位 | 中 |
3、客戶關(guān)系 | 智 |
4、渠道通路 | 林 |
5、資源配置 | 4 |
6、重要伙伴 | 0 |
7、盈利模式 | 0 |
三、商業(yè)模式點評 | 6 |
第五節(jié) 輕游戲重營銷模式—《瘋狂猜圖》 |
1 |
一、游戲介紹 | 2 |
二、商業(yè)模式解構(gòu) | 8 |
1、價值主張 | 6 |
2、客戶定位 | 6 |
3、客戶關(guān)系 | 8 |
4、渠道通路 | 產(chǎn) |
5、資源配置 | 業(yè) |
6、重要伙伴 | 調(diào) |
7、盈利模式 | 研 |
三、商業(yè)模式點評 | 網(wǎng) |
第六節(jié) 微信渠道推廣模式—《打飛機》 |
w |
一、游戲介紹 | w |
二、商業(yè)模式解構(gòu) | w |
1、價值主張 | . |
2、客戶定位 | C |
3、客戶關(guān)系 | i |
4、渠道通路 | r |
5、資源配置 | . |
6、重要伙伴 | c |
7、盈利模式 | n |
三、商業(yè)模式點評 | 中 |
第七節(jié) 微博增加用戶粘性模式—《保衛(wèi)蘿卜》 |
智 |
一、游戲介紹 | 林 |
二、商業(yè)模式解構(gòu) | 4 |
1、價值主張 | 0 |
2、客戶定位 | 0 |
3、客戶關(guān)系 | 6 |
4、渠道通路 | 1 |
5、資源配置 | 2 |
6、重要伙伴 | 8 |
7、盈利模式 | 6 |
三、商業(yè)模式點評 | 6 |
第八節(jié) “燒錢”營銷推廣模式—《捕魚達人》 |
8 |
一、游戲介紹 | 產(chǎn) |
二、商業(yè)模式解構(gòu) | 業(yè) |
2023-2029年中國攜帯電話ゲーム業(yè)界の現(xiàn)狀研究分析及び市場見通し予測報告 | |
1、價值主張 | 調(diào) |
2、客戶定位 | 研 |
3、客戶關(guān)系 | 網(wǎng) |
4、渠道通路 | w |
5、資源配置 | w |
6、重要伙伴 | w |
7、盈利模式 | . |
三、商業(yè)模式點評 | C |
第九節(jié) 注重本土商業(yè)合作伙伴模式—《水果忍者》 |
i |
一、游戲介紹 | r |
二、商業(yè)模式解構(gòu) | . |
1、價值主張 | c |
2、客戶定位 | n |
3、客戶關(guān)系 | 中 |
4、渠道通路 | 智 |
5、資源配置 | 林 |
6、重要伙伴 | 4 |
7、盈利模式 | 0 |
三、商業(yè)模式點評 | 0 |
第十節(jié) “溫水煮蛙”模式—《植物大戰(zhàn)僵尸2》 |
6 |
一、游戲介紹 | 1 |
二、商業(yè)模式解構(gòu) | 2 |
1、價值主張 | 8 |
2、客戶定位 | 6 |
3、客戶關(guān)系 | 6 |
4、渠道通路 | 8 |
5、資源配置 | 產(chǎn) |
6、重要伙伴 | 業(yè) |
7、盈利模式 | 調(diào) |
三、商業(yè)模式點評 | 研 |
第十四章 手機游戲行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究 |
網(wǎng) |
第一節(jié) 手機游戲行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究 |
w |
一、戰(zhàn)略綜合規(guī)劃 | w |
二、技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略 | w |
三、業(yè)務(wù)組合戰(zhàn)略 | . |
四、區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃 | C |
五、產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃 | i |
六、營銷品牌戰(zhàn)略 | r |
七、競爭戰(zhàn)略規(guī)劃 | . |
第二節(jié) 對我國手機游戲品牌的戰(zhàn)略思考 |
c |
一、手機游戲品牌的重要性 | n |
二、手機游戲?qū)嵤┢放茟?zhàn)略的意義 | 中 |
三、手機游戲企業(yè)品牌的現(xiàn)狀分析 | 智 |
四、我國手機游戲企業(yè)的品牌戰(zhàn)略 | 林 |
五、手機游戲品牌戰(zhàn)略管理的策略 | 4 |
第三節(jié) 手機游戲經(jīng)營策略分析 |
0 |
一、手機游戲市場細分策略 | 0 |
二、手機游戲市場創(chuàng)新策略 | 6 |
三、品牌定位與品類規(guī)劃 | 1 |
四、手機游戲新產(chǎn)品差異化戰(zhàn)略 | 2 |
第四節(jié) 手機游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究 |
8 |
一、2023年手機游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略 | 6 |
二、2023-2029年手機游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略 | 6 |
三、2023-2029年細分行業(yè)投資戰(zhàn)略 | 8 |
第十五章 研究結(jié)論及投資建議 |
產(chǎn) |
第一節(jié) 手機游戲行業(yè)研究結(jié)論及建議 |
業(yè) |
第二節(jié) 手機游戲細分市場研究結(jié)論及建議 |
調(diào) |
第三節(jié) 中-智林:濟研:手機游戲行業(yè)投資建議 |
研 |
一、行業(yè)發(fā)展策略建議 | 網(wǎng) |
二、行業(yè)投資方向建議 | w |
三、行業(yè)投資方式建議 | w |
圖表目錄 | w |
圖表 手機游戲行業(yè)生命周期 | . |
圖表 2022-2023年中國手機游戲用戶男女比例 | C |
圖表 2022-2023年中國手機游戲用戶年齡結(jié)構(gòu) | i |
圖表 2022-2023年中國手機游戲用戶收入分布 | r |
圖表 2022-2023年中國手機游戲用戶學歷結(jié)構(gòu) | . |
圖表 2022-2023年中國手機游戲用戶區(qū)域分布 | c |
圖表 2022-2023年中國智能手機品牌占比 | n |
圖表 2022-2023年智能手機用戶經(jīng)常玩的游戲類型 | 中 |
圖表 2022-2023年中國手機游戲用戶上網(wǎng)流量分布 | 智 |
圖表 2023-2029年手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模預(yù)測分析 | 林 |
圖表 2022-2023年中國手機網(wǎng)游用戶游戲時間分布 | 4 |
圖表 2022-2023年中國手機網(wǎng)游用戶常玩網(wǎng)游類別 | 0 |
圖表 2022-2023年中國手機網(wǎng)游用戶常玩網(wǎng)游題材 | 0 |
圖表 2022-2023年中國手機app應(yīng)用增長及月均增速 | 6 |
圖表 2023-2029年中國智能手機銷量及預(yù)測分析 | 1 |
圖表 2023-2029年全球手機游戲行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測分析 | 2 |
圖表 2023-2029年中國手機游戲行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測分析 | 8 |
圖表 2023-2029年手機游戲行業(yè)重要數(shù)據(jù)指標預(yù)測分析 | 6 |
圖表 2023-2029年中國手機游戲市場占全球份額預(yù)測分析 | 6 |
圖表 2023-2029年手機游戲行業(yè)利潤總額預(yù)測分析 | 8 |
圖表 2023-2029年手機游戲行業(yè)資產(chǎn)總計預(yù)測分析 | 產(chǎn) |
圖表 2023-2029年手機游戲行業(yè)負債總計預(yù)測分析 | 業(yè) |
圖表 2023-2029年手機游戲行業(yè)競爭力預(yù)測分析 | 調(diào) |
圖表 2023-2029年手機游戲市場成本費用預(yù)測分析 | 研 |
圖表 2023-2029年手機游戲行業(yè)主營業(yè)務(wù)收入預(yù)測分析 | 網(wǎng) |
圖表 2023-2029年手機游戲行業(yè)投資分布預(yù)測分析 | w |
http://www.miaohuangjin.cn/6/27/ShouJiYouXiShiChangYuCeBaoGao.html
略……
相 關(guān) 報 告 |
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