虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality, VR)技術(shù)近年來(lái)取得了長(zhǎng)足進(jìn)展,從最初的娛樂(lè)應(yīng)用擴(kuò)展到了教育、醫(yī)療、軍事訓(xùn)練等多個(gè)領(lǐng)域。隨著硬件設(shè)備性能的提升和軟件內(nèi)容的豐富,虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)越來(lái)越真實(shí)、沉浸。目前市場(chǎng)上已有多種成熟的VR頭戴設(shè)備和配套內(nèi)容,為用戶提供了前所未有的交互式體驗(yàn)。
未來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展將更加注重交互性和應(yīng)用場(chǎng)景的拓展。一方面,通過(guò)集成眼球追蹤、手勢(shì)識(shí)別等技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)將實(shí)現(xiàn)更加自然的人機(jī)交互,提高用戶體驗(yàn)的真實(shí)感;另一方面,隨著5G通信技術(shù)的應(yīng)用,虛擬現(xiàn)實(shí)在遠(yuǎn)程協(xié)作、在線教育、遠(yuǎn)程醫(yī)療等方面的應(yīng)用將更加廣泛。此外,隨著AI技術(shù)的進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實(shí)中的虛擬人物和環(huán)境將更加智能,能夠與用戶進(jìn)行更加深入的互動(dòng)。
《2025-2031年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)深度調(diào)查分析及發(fā)展前景研究報(bào)告》通過(guò)詳實(shí)的數(shù)據(jù)分析,全面解析了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模、需求動(dòng)態(tài)及價(jià)格趨勢(shì),深入探討了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上下游的協(xié)同關(guān)系與競(jìng)爭(zhēng)格局變化。報(bào)告對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)細(xì)分市場(chǎng)進(jìn)行精準(zhǔn)劃分,結(jié)合重點(diǎn)企業(yè)研究,揭示了品牌影響力與市場(chǎng)集中度的現(xiàn)狀,為行業(yè)參與者提供了清晰的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)洞察。同時(shí),報(bào)告結(jié)合宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境、技術(shù)發(fā)展路徑及消費(fèi)者需求演變,科學(xué)預(yù)測(cè)了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的未來(lái)發(fā)展方向,并針對(duì)潛在風(fēng)險(xiǎn)提出了切實(shí)可行的應(yīng)對(duì)策略。報(bào)告為虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)與投資者提供了全面的市場(chǎng)分析與決策支持,助力把握行業(yè)機(jī)遇,優(yōu)化戰(zhàn)略布局,推動(dòng)可持續(xù)發(fā)展。
第一章 全球虛擬現(xiàn)實(shí)所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概述
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)概念
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)定義
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特點(diǎn)
1.1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展階段及特征
1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1.2.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展情況分析
1.2.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
1.2.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)分析
(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件市場(chǎng)分析
1)硬件市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
2)硬件市場(chǎng)規(guī)模分析
3)硬件設(shè)備出貨量分析
4)硬件設(shè)備銷(xiāo)售量分析
5)硬件設(shè)備市場(chǎng)問(wèn)題分析
(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件市場(chǎng)分析
1)軟件市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
2)軟件市場(chǎng)規(guī)模分析
3)軟件市場(chǎng)問(wèn)題分析
1.2.4 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析
(1)行業(yè)整體競(jìng)爭(zhēng)格局
(2)VR硬件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(3)VR軟件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
1.2.5 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投融資分析
1.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用市場(chǎng)分析
1.3.1 企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)分析
(1)企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)發(fā)展概況
(2)企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR+零售市場(chǎng)分析
(4)VR+房地產(chǎn)市場(chǎng)分析
(5)VR+醫(yī)療保健市場(chǎng)分析
(6)VR+軍事市場(chǎng)分析
1.3.2 消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)分析
(1)消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)發(fā)展概況
(2)消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR+游戲市場(chǎng)分析
(4)VR+影視市場(chǎng)分析
(5)VR+直播市場(chǎng)分析
1.4 主要國(guó)家虛擬現(xiàn)實(shí)所屬行業(yè)發(fā)展情況分析
1.4.1 美國(guó)VR行業(yè)發(fā)展情況分析
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
1.4.2 歐洲VR行業(yè)發(fā)展情況分析
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
1.4.3 日本VR行業(yè)發(fā)展情況分析
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
轉(zhuǎn)?載?自:http://www.miaohuangjin.cn/5/10/XuNiXianShiHangYeQianJingFenXi.html
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
1.4.4 韓國(guó)VR行業(yè)發(fā)展情況分析
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
第二章 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1.1 行業(yè)政策環(huán)境分析
(1)行業(yè)管理體制分析
(2)行業(yè)主要法律法規(guī)
(3)行業(yè)現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)分析
(4)行業(yè)相關(guān)規(guī)劃分析
(5)政策環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
2.1.2 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
(1)國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
(2)國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境展望
(3)經(jīng)濟(jì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
2.1.3 行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析
(1)人口環(huán)境分析
(2)居民收入及消費(fèi)環(huán)境分析
(3)社會(huì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)對(duì)社會(huì)發(fā)展的影響
2.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
2.2.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展歷程
2.2.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
2.2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概況
2.2.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)面臨的主要問(wèn)題
2.2.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展痛點(diǎn)分析
(1)成本較高
(2)技術(shù)瓶頸
(3)內(nèi)容匱乏
2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
2.3.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)企業(yè)規(guī)模
2.3.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
目前的VR市場(chǎng)中,產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展還較為原始,但已經(jīng)形成了產(chǎn)業(yè)循環(huán)的雛形。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷提升,虛擬現(xiàn)實(shí)終端已開(kāi)始由單一向多元、由分立向融合方向演變,應(yīng)用產(chǎn)業(yè)不斷擴(kuò)大。VR行業(yè)將在匹配的領(lǐng)域中成為B端客戶不可缺少的一部分,通過(guò)技術(shù)特性在多種行業(yè)中發(fā)揮作用。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的逐漸成熟,資本逐漸進(jìn)入,市場(chǎng)規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大,預(yù)計(jì)2025年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模將突破百億元大關(guān)。
2025-2031年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模走勢(shì)
(1)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模結(jié)構(gòu)
2.3.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)設(shè)備出貨量
2.3.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶規(guī)模
2.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
2.4.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)總體競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)格局
(2)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.4.2 VR零部件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.4.3 VR軟件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.4.4 VR設(shè)備市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.4.5 VR內(nèi)容市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.4.6 VR分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶調(diào)研分析
2.5.1 用戶畫(huà)像調(diào)研
(1)用戶性別分布
(2)用戶年齡分布
(3)用戶區(qū)域分布
(4)用戶收入分布
(5)用戶職業(yè)分布
2.5.2 用戶對(duì)VR產(chǎn)品認(rèn)知調(diào)研
(1)用戶對(duì)VR替代電視、投影等設(shè)備的認(rèn)知分布
(2)用戶可接受的VR設(shè)備價(jià)格分布
(3)用戶認(rèn)為VR產(chǎn)品普及最重要的因素
2.5.3 用戶體驗(yàn)反饋調(diào)研
(1)用戶對(duì)VR的體驗(yàn)與態(tài)度反饋
(2)用戶對(duì)VR內(nèi)容的偏好分布
(3)用戶偏好的VR產(chǎn)品體驗(yàn)方式分布
(4)影響用戶購(gòu)買(mǎi)VR產(chǎn)品的因素分布
第三章 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)所屬行業(yè)設(shè)備市場(chǎng)分析
3.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.1.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概況
3.1.2 VR行業(yè)上游市場(chǎng)分析
3.1.3 VR零部件市場(chǎng)分析
(1)傳感器市場(chǎng)分析
(2)芯片市場(chǎng)分析
(3)顯示器市場(chǎng)分析
3.1.4 VR軟件市場(chǎng)分析
(1)VR操作系統(tǒng)市場(chǎng)分析
(2)VR SDK市場(chǎng)分析
(3)VR引擎市場(chǎng)分析
3.2 VR設(shè)備市場(chǎng)分析
3.2.1 VR設(shè)備構(gòu)成分析
3.2.2 VR設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展情況分析
3.2.3 VR設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模分析
(1)VR設(shè)備出貨量
(2)VR設(shè)備銷(xiāo)售量
(3)VR設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模
3.2.4 VR輸出設(shè)備發(fā)展情況分析
3.2.5 VR輸入設(shè)備發(fā)展情況分析
3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)分析
3.3.1 PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展情況分析
(1)PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展概況
(2)PC端VR頭戴設(shè)備特點(diǎn)分析
(3)PC端VR頭戴設(shè)備優(yōu)缺點(diǎn)分析
3.3.2 PC端VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模
(1)PC端VR頭戴設(shè)備出貨量
(2)PC端VR頭戴設(shè)備銷(xiāo)量
(3)PC端VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模
3.3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.3.4 PC端VR頭戴設(shè)備主要產(chǎn)品分析
3.3.5 主要企業(yè)在PC端VR頭戴設(shè)備領(lǐng)域的布局
3.3.6 PC端VR頭戴設(shè)備價(jià)格變化趨勢(shì)
3.3.7 PC端VR頭戴設(shè)備存在問(wèn)題分析
3.4 手機(jī)盒子市場(chǎng)分析
3.4.1 手機(jī)盒子發(fā)展情況分析
(1)手機(jī)盒子發(fā)展概況
(2)手機(jī)盒子特點(diǎn)分析
(3)手機(jī)盒子優(yōu)缺點(diǎn)分析
3.4.2 手機(jī)盒子市場(chǎng)規(guī)模
(1)手機(jī)盒子出貨量
(2)手機(jī)盒子銷(xiāo)量
(3)手機(jī)盒子市場(chǎng)規(guī)模
3.4.3 手機(jī)盒子市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.4.4 手機(jī)盒子主要產(chǎn)品分析
3.4.5 主要企業(yè)在手機(jī)盒子領(lǐng)域的布局
3.4.6 手機(jī)盒子價(jià)格變化趨勢(shì)
3.4.7 手機(jī)盒子存在問(wèn)題分析
2025-2031 China Virtual Reality Market In-depth Investigation Analysis and Development Prospect Study Report
3.5 VR一體機(jī)市場(chǎng)分析
3.5.1 VR一體機(jī)發(fā)展情況分析
(1)VR一體機(jī)發(fā)展概況
(2)VR一體機(jī)特點(diǎn)分析
(3)VR一體機(jī)優(yōu)缺點(diǎn)分析
3.5.2 VR一體機(jī)市場(chǎng)規(guī)模
(1)VR一體機(jī)出貨量
(2)VR一體機(jī)銷(xiāo)量
(3)VR一體機(jī)市場(chǎng)規(guī)模
3.5.3 VR一體機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.5.4 VR一體機(jī)主要產(chǎn)品分析
3.5.5 主要企業(yè)在VR一體機(jī)領(lǐng)域的布局
3.5.6 VR一體機(jī)價(jià)格變化趨勢(shì)
3.5.7 VR一體機(jī)存在問(wèn)題分析
3.6 輸入設(shè)備市場(chǎng)分析
3.6.1 動(dòng)作捕捉類(lèi)輸入設(shè)備
(1)發(fā)展概況
(2)市場(chǎng)規(guī)模分析
(3)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(4)主要產(chǎn)品分析
3.6.2 泛體感類(lèi)輸入設(shè)備
(1)發(fā)展概況
(2)市場(chǎng)規(guī)模分析
(3)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(4)主要產(chǎn)品分析
3.7 分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)分析
3.7.1 分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)發(fā)展概況
3.7.2 分發(fā)平臺(tái)分類(lèi)
(1)VR硬件廠商自有分發(fā)平臺(tái)
(2)內(nèi)容提供商搭建的分發(fā)平臺(tái)
(3)傳統(tǒng)手機(jī)應(yīng)用市場(chǎng)分發(fā)VR內(nèi)容
(4)VR媒體分發(fā)平臺(tái)
3.7.3 分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模
3.7.4 主要企業(yè)在分發(fā)平臺(tái)的布局
第四章 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)下游應(yīng)用市場(chǎng)分析
4.1 VR應(yīng)用市場(chǎng)發(fā)展情況分析
4.1.1 VR應(yīng)用領(lǐng)域分布
4.1.2 VR應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模分析
(1)企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模
(2)消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)規(guī)模
4.1.3 VR應(yīng)用結(jié)構(gòu)分析
4.2 VR在營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景預(yù)測(cè)
4.2.1 VR在營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的應(yīng)用概況
4.2.2 VR在營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的應(yīng)用政策
4.2.3 VR在營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
4.2.4 VR在營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
4.2.5 主要企業(yè)在VR營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的投資布局分析
4.2.6 VR營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
4.2.7 VR營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)預(yù)測(cè)
4.3 VR在消費(fèi)級(jí)領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景預(yù)測(cè)
4.3.1 VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景預(yù)測(cè)
(1)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR游戲領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(7)VR游戲市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)預(yù)測(cè)
4.3.2 VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景預(yù)測(cè)
(1)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR影視領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR影視市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(7)VR影視市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)預(yù)測(cè)
4.3.3 VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景預(yù)測(cè)
(1)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR直播領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(7)VR直播市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)預(yù)測(cè)
4.4 VR在企業(yè)級(jí)領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景預(yù)測(cè)
4.4.1 VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景預(yù)測(cè)
(1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況
1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況
2)VR教育的優(yōu)劣勢(shì)
(2)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR教育領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR教育市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(7)VR教育市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)預(yù)測(cè)
4.4.2 VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景預(yù)測(cè)
(1)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR醫(yī)療市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(7)VR醫(yī)療市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)預(yù)測(cè)
4.4.3 VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景預(yù)測(cè)
(1)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR零售領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR零售市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(7)VR零售市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)預(yù)測(cè)
4.4.4 VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景預(yù)測(cè)
(1)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR旅游領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR旅游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(7)VR旅游市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)預(yù)測(cè)
第五章 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹
5.1.1 商業(yè)模式的定義
5.1.2 商業(yè)模式的核心構(gòu)成要素及構(gòu)建流程
5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)銷(xiāo)售模式分析
5.2.1 線上模式分析
2025-2031年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)深度調(diào)查分析及發(fā)展前景研究報(bào)告
5.2.2 線下體驗(yàn)?zāi)J椒治?/p>
(1)線下體驗(yàn)館模式
(2)主題樂(lè)園模式
(3)主題公園模式
5.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分析
5.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)成本分析
5.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分
(1)行業(yè)盈利模式總結(jié)
(2)VR硬件公司盈利模式分析
(3)VR行業(yè)應(yīng)用盈利模式分析
(4)VR渠道盈利模式分析
(5)VR內(nèi)容盈利模式分析
5.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利水平分析
5.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)四大商業(yè)模式分析
5.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分類(lèi)
5.4.2 生態(tài)型VR模式
(1)閉環(huán)模式
(2)開(kāi)源模式
5.4.3 平臺(tái)型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評(píng)價(jià)
5.4.4 產(chǎn)品型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評(píng)價(jià)
5.4.5 技術(shù)型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評(píng)價(jià)
第六章 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機(jī)構(gòu)分析
6.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展情況分析
6.1.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)水平總體概況
6.1.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)最新技術(shù)研究
6.1.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展水平
6.1.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件技術(shù)發(fā)展水平
6.1.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件技術(shù)發(fā)展水平
6.1.6 主要企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域的布局
6.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專(zhuān)利技術(shù)分析
6.2.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專(zhuān)利技術(shù)分析
(1)專(zhuān)利數(shù)量分析
(2)專(zhuān)利申請(qǐng)人分析
(3)專(zhuān)利類(lèi)型分析
(4)熱點(diǎn)專(zhuān)利分析
(5)專(zhuān)利申請(qǐng)國(guó)別分析
6.2.2 美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專(zhuān)利技術(shù)分析
(1)專(zhuān)利數(shù)量分析
(2)專(zhuān)利申請(qǐng)人分析
(3)熱點(diǎn)專(zhuān)利分析
6.2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專(zhuān)利技術(shù)分析
(1)專(zhuān)利數(shù)量分析
(2)專(zhuān)利申請(qǐng)人分析
(3)專(zhuān)利類(lèi)型分析
(4)熱點(diǎn)專(zhuān)利分析
6.3 國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)機(jī)構(gòu)分析
6.3.1 北京大學(xué)智能科學(xué)系視覺(jué)信息處理研究室
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.2 中國(guó)科學(xué)院計(jì)算技術(shù)研究所虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)驗(yàn)室
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.3 中國(guó)科學(xué)院遙感應(yīng)用研究所
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.4 北京師范大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與可視化技術(shù)研究所
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.5 北京理工大學(xué)信息與電子學(xué)院
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.6 北京航空航天大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)新技術(shù)國(guó)家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.7 其它虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)單位分析
(1)石家莊鐵道大學(xué)信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院
(2)西南交通大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與多媒體技術(shù)實(shí)驗(yàn)室
(3)山東大學(xué)人機(jī)交互與虛擬現(xiàn)實(shí)研究中心
(4)浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與圖形學(xué)國(guó)家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室
第七章 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析
7.1 國(guó)際科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
7.1.1 Facebook虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.2 微軟虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.3 索尼虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.4 谷歌虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.5 三星虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
2025-2031 nián zhōngguó xū nǐ xiàn shí shìchǎng shēndù diàochá fēnxī jí fāzhǎn qiánjǐng yánjiū bàogào
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.6 HTC虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.7 蘋(píng)果虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.8 其它科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)分析
(1)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(2)英特爾虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
7.2 國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)案例分析
7.2.1 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)
(5)商業(yè)模式深度解析
(6)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(7)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.2 北京暴風(fēng)科技股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)
(5)商業(yè)模式深度解析
(6)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(7)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.3 奧飛娛樂(lè)股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)
(5)商業(yè)模式深度解析
(6)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(7)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.4 浙江華策影視股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)
(5)商業(yè)模式深度解析
(6)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(7)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.5 樂(lè)視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展戰(zhàn)略
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展優(yōu)勢(shì)
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品分析
(5)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.6 北京蟻視科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(5)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.7 上海樂(lè)相科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(4)企業(yè)融資情況分析
(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.8 深圳市經(jīng)偉度科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)其它重點(diǎn)企業(yè)分析
7.3.1 智能手機(jī)廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)OPPO虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(2)聯(lián)想虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(3)魅族虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(4)錘子科技虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
7.3.2 互聯(lián)網(wǎng)巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
(1)百度虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
(2)騰訊虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
(3)阿里虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
(4)小米虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
7.3.3 其它上市公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)天音控股虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(2)聯(lián)絡(luò)互動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(3)漢麻產(chǎn)業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(4)歌爾聲學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(5)愷英網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
第八章 中:智林: 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)前景趨勢(shì)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃
8.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展前景展望
8.1.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件銷(xiāo)售規(guī)模預(yù)測(cè)分析
(3)全球虛擬現(xiàn)實(shí)軟件銷(xiāo)售規(guī)模預(yù)測(cè)分析
(4)全球虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容服務(wù)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
(5)全球虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
(6)全球虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
8.1.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)預(yù)測(cè)分析
(1)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
(2)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
(3)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
(4)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
(5)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
(6)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
2025-2031年中國(guó)バーチャルリアリティ市場(chǎng)深層調(diào)査分析及び発展見(jiàn)通し研究レポート
(7)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備出貨量預(yù)測(cè)分析
(8)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)分析
8.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析
8.2.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì)
8.2.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)
8.2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
8.2.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用發(fā)展趨勢(shì)
8.2.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)
8.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
8.3.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資主體情況
(1)企業(yè)直投
(2)VC/PE機(jī)構(gòu)投資
8.3.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資規(guī)模分析
(1)VR投融資規(guī)模
(2)細(xì)分領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)
(3)應(yīng)用領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)
(4)融資輪次分布
8.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資事件匯總
(1)VR硬件行業(yè)投融資事件
(2)VR軟件行業(yè)投融資事件
8.3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)投資成功案例深度解析
8.3.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析
8.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重大投資機(jī)會(huì)
8.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)品投資機(jī)會(huì)
8.4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)
8.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容投資機(jī)會(huì)
8.4.4 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)投資機(jī)會(huì)
8.4.5 虛擬現(xiàn)實(shí)+其它行業(yè)投資機(jī)會(huì)
圖表目錄
圖表 1:虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展階段及特征
圖表 2:2020-2025年全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
圖表 3:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品成本分析
圖表 4:虛擬現(xiàn)實(shí)主要技術(shù)瓶頸
圖表 5:動(dòng)作捕捉類(lèi)輸入設(shè)備代表產(chǎn)品
圖表 6:動(dòng)作捕捉類(lèi)輸入設(shè)備銷(xiāo)量分析
圖表 7:泛體感類(lèi)輸入設(shè)備代表產(chǎn)品
圖表 8:泛體感類(lèi)輸入設(shè)備銷(xiāo)量分析
圖表 9:Steam平臺(tái)VR內(nèi)容產(chǎn)品分類(lèi)
圖表 10:大陸地區(qū)PSN商店VR內(nèi)容產(chǎn)品分類(lèi)
圖表 11:VIVEPORT平臺(tái)VR內(nèi)容產(chǎn)品分類(lèi)
圖表 12:2020-2025年Steam平臺(tái)發(fā)布的VR營(yíng)銷(xiāo)數(shù)量
圖表 13:2020-2025年Steam平臺(tái)發(fā)布的VR游戲數(shù)量
圖表 14:國(guó)內(nèi)外影視公司布局VR領(lǐng)域
圖表 15:國(guó)內(nèi)外直播公司布局VR領(lǐng)域
圖表 16:VR與教育結(jié)合方式
圖表 17:虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)模式概述及國(guó)內(nèi)外代表企業(yè)
圖表 18:虛擬現(xiàn)實(shí)閉環(huán)模式簡(jiǎn)圖
圖表 19:虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)源模式簡(jiǎn)圖
圖表 20:虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)型模式簡(jiǎn)圖
圖表 21:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品型模式簡(jiǎn)圖
圖表 22:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)型模式簡(jiǎn)圖
圖表 23:2020-2025年全球虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專(zhuān)利數(shù)量(單位:件)
圖表 24:全球虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專(zhuān)利申請(qǐng)人TOP20(單位:件)
圖表 25:全球虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專(zhuān)利類(lèi)型分布(單位:%)
圖表 26:全球虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專(zhuān)利熱點(diǎn)分布(單位:%)
圖表 27:全球虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專(zhuān)利申請(qǐng)國(guó)別分布(單位:件)
圖表 28:2020-2025年美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專(zhuān)利數(shù)量(單位:件)
圖表 29:美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專(zhuān)利申請(qǐng)人TOP20(單位:件)
圖表 30:美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專(zhuān)利熱點(diǎn)分布(單位:%)
圖表 31:2020-2025年中國(guó)VR專(zhuān)利申請(qǐng)數(shù)量變化曲線(單位:件)
圖表 32:2020-2025年中國(guó)與全球VR專(zhuān)利申請(qǐng)數(shù)量對(duì)比圖(單位:件)
圖表 33:2020-2025年中國(guó)VR專(zhuān)利申請(qǐng)數(shù)量占全球比重(單位:%)
http://www.miaohuangjin.cn/5/10/XuNiXianShiHangYeQianJingFenXi.html
省略………
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