相 關 報 告 |
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桌游作為一種集娛樂、社交、教育于一體的休閑活動,近年來在全球范圍內(nèi)呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。目前,桌游種類繁多,涵蓋了策略、推理、角色扮演、合作、教育等多種類型,滿足了不同年齡層次、興趣群體的需求。設計上,桌游更加注重游戲機制的創(chuàng)新、美術風格的獨特性以及與科技元素(如APP互動、AR增強現(xiàn)實)的結合,以提升玩家的游戲體驗。此外,線上線下聯(lián)動的桌游賽事、社交平臺、社區(qū)活動也日益活躍,形成了豐富的桌游文化生態(tài)。 |
未來,桌游行業(yè)將呈現(xiàn)以下發(fā)展趨勢:一是跨媒體融合與IP開發(fā)。桌游將與電影、動漫、文學等其他文化產(chǎn)業(yè)深度聯(lián)動,打造跨媒介的娛樂體驗,并通過IP授權、衍生品開發(fā)等方式拓展商業(yè)價值。二是電子化與數(shù)字化。線上桌游平臺、電子版桌游將更加普及,為玩家提供便捷的在線對戰(zhàn)、遠程協(xié)作體驗,同時也為桌游設計者提供了更廣闊的創(chuàng)意展示與分發(fā)渠道。三是教育功能與心理應用。桌游將更多地融入教育領域,開發(fā)出兼具趣味性與教育意義的產(chǎn)品,同時,心理療愈、團隊建設等專業(yè)用途的桌游也將得到進一步開發(fā)與推廣。 |
《中國桌游市場現(xiàn)狀深度調(diào)研及發(fā)展趨勢(2022-2028年)》通過嚴謹?shù)膬?nèi)容、翔實的分析、權威的數(shù)據(jù)和直觀的圖表,全面解析了桌游行業(yè)的市場規(guī)模、需求變化、價格波動以及產(chǎn)業(yè)鏈構成。桌游報告深入剖析了當前市場現(xiàn)狀,科學預測了未來桌游市場前景與發(fā)展趨勢,特別關注了桌游細分市場的機會與挑戰(zhàn)。同時,對桌游重點企業(yè)的競爭地位、品牌影響力和市場集中度進行了全面評估。桌游報告是行業(yè)內(nèi)企業(yè)、投資公司及政府部門制定戰(zhàn)略、規(guī)避風險、優(yōu)化投資決策的重要參考。 |
第一章 桌游市場概述 |
1.1 桌游市場概述 |
1.2 不同產(chǎn)品類型桌游分析 |
1.2.1 角色扮演游戲 |
1.2.2 卡牌游戲 |
1.2.3 骰子游戲 |
1.2.4 桌面棋盤游戲 |
1.3 中國市場不同產(chǎn)品類型桌游規(guī)模對比(2017 VS 2021 VS 2028) |
1.4 中國不同產(chǎn)品類型桌游規(guī)模及預測(2017-2021年) |
1.4.1 中國不同產(chǎn)品類型桌游規(guī)模及市場份額(2017-2021年) |
1.4.2 中國不同產(chǎn)品類型桌游規(guī)模預測(2017-2021年) |
1.5 新型冠狀病毒肺炎(COVID-19)對桌游行業(yè)影響分析 |
1.5.1 COVID-19對桌游行業(yè)主要的影響方面 |
1.5.2 COVID-19對桌游行業(yè)2021年增長評估 |
轉載~自:http://www.miaohuangjin.cn/9/96/ZhuoYouFaZhanQuShi.html |
1.5.3 保守預測:全球核心國家在第二季度末逐步控制住COVID-19疫情 |
1.5.4 悲觀預測:COVID-19疫情在全球核心國家持續(xù)爆發(fā)直到Q4才逐步控制,但是由于人員流動等放開后,疫情死灰復燃。 |
1.5.5 COVID-19疫情下,桌游企業(yè)應對措施 |
1.5.6 COVID-19疫情下,桌游潛在市場機會、挑戰(zhàn)及風險分析 |
第二章 不同應用分析 |
2.1 從不同應用,桌游主要包括如下幾個方面 |
2.1.1 虛擬比賽 |
2.1.2 戰(zhàn)爭游戲 |
2.1.3 生存游戲 |
2.1.4 冒險游戲 |
2.2 中國市場不同應用桌游規(guī)模對比(2017 VS 2021 VS 2028) |
2.3 中國不同應用桌游規(guī)模及預測(2017-2021年) |
2.3.1 中國不同應用桌游規(guī)模及市場份額(2017-2021年) |
2.3.2 中國不同應用桌游規(guī)模預測(2017-2021年) |
第三章 中國桌游主要地區(qū)分析 |
3.1 中國主要地區(qū)桌游市場規(guī)模分析:2021 VS 2028 VS |
3.1.1 中國主要地區(qū)桌游規(guī)模及份額(2017-2021年) |
3.1.2 中國主要地區(qū)桌游規(guī)模及份額預測(2017-2021年) |
3.2 華東地區(qū)桌游市場規(guī)模及預測(2017-2021年) |
3.3 華南地區(qū)103市場規(guī)模及預測(2015-2026) |
3.4 華北地區(qū)113市場規(guī)模及預測(2015-2026) |
3.5 華中地區(qū)千件市場規(guī)模及預測(2017-2021年) |
3.6 西南地區(qū)市場規(guī)模及預測(2017-2021年) |
3.7 西北及東北地區(qū)市場規(guī)模及預測(2017-2021年) |
第四章 中國市場桌游主要企業(yè)競爭分析 |
4.1 中國市場主要企業(yè)桌游規(guī)模及市場份額 |
4.2 中國市場主要企業(yè)總部、主要市場區(qū)域、進入桌游市場日期、提供的產(chǎn)品及服務 |
4.3 中國市場桌游主要企業(yè)競爭態(tài)勢及未來趨勢 |
4.3.1 中國市場桌游第一梯隊、第二梯隊和第三梯隊企業(yè)及市場份額(2021 VS 2028) |
4.3.2 2021年中國市場排名前五和前十桌游企業(yè)市場份額 |
4.4 新增投資及市場并購 |
4.5 中國市場主要桌游企業(yè)采訪及觀點 |
第五章 桌游主要企業(yè)概況分析 |
5.1 重點企業(yè)(1) |
5.1.1 重點企業(yè)(1)公司信息、總部、桌游市場地位以及主要的競爭對手 |
In-depth research and development trend of China's tabletop game market (2022-2028) |
5.1.2 重點企業(yè)(1)桌游產(chǎn)品及服務介紹 |
5.1.3 重點企業(yè)(1)在中國市場桌游收入(萬元)及毛利率(2017-2021年) |
5.1.4 重點企業(yè)(1)公司概況、主營業(yè)務及總收入介紹 |
5.2 重點企業(yè)(2) |
5.2.1 重點企業(yè)(2)公司信息、總部、桌游市場地位以及主要的競爭對手 |
5.2.2 重點企業(yè)(2)桌游產(chǎn)品及服務介紹 |
5.2.3 重點企業(yè)(2)在中國市場桌游收入(萬元)及毛利率(2017-2021年) |
5.2.4 重點企業(yè)(2)公司概況、主營業(yè)務及總收入介紹 |
5.3 重點企業(yè)(3) |
5.3.1 重點企業(yè)(3)公司信息、總部、桌游市場地位以及主要的競爭對手 |
5.3.2 重點企業(yè)(3)桌游產(chǎn)品及服務介紹 |
5.3.3 重點企業(yè)(3)在中國市場桌游收入(萬元)及毛利率(2017-2021年) |
5.3.4 重點企業(yè)(3)公司概況、主營業(yè)務及總收入介紹 |
5.4 重點企業(yè)(4) |
5.4.1 重點企業(yè)(4)公司信息、總部、桌游市場地位以及主要的競爭對手 |
5.4.2 重點企業(yè)(4)桌游產(chǎn)品及服務介紹 |
5.4.3 重點企業(yè)(4)在中國市場桌游收入(萬元)及毛利率(2017-2021年) |
5.4.4 重點企業(yè)(4)公司概況、主營業(yè)務及總收入介紹 |
第六章 桌游行業(yè)動態(tài)分析 |
6.1 桌游發(fā)展歷史、現(xiàn)狀及趨勢 |
6.1.1 發(fā)展歷程、重要時間節(jié)點及重要事件 |
6.1.2 現(xiàn)狀分析、市場投資情況 |
6.1.3 未來潛力及發(fā)展方向 |
6.2 桌游發(fā)展機遇、挑戰(zhàn)及潛在風險 |
6.2.1 桌游當前及未來發(fā)展機遇 |
6.2.2 桌游發(fā)展的推動因素、有利條件 |
6.2.3 桌游發(fā)展面臨的主要挑戰(zhàn)及風險 |
6.3 桌游市場不利因素分析 |
6.4 國內(nèi)外宏觀環(huán)境分析 |
6.5 桌游中國市場領先企業(yè)SWOT分析 |
第七章 研究結果 |
第八章 (中^智^林)研究方法與數(shù)據(jù)來源 |
8.1 研究方法 |
8.2 數(shù)據(jù)來源 |
8.2.1 二手信息來源 |
中國桌遊市場現(xiàn)狀深度調(diào)研及發(fā)展趨勢(2022-2028年) |
8.2.2 一手信息來源 |
8.3 數(shù)據(jù)交互驗證 |
8.4 免責聲明 |
圖表目錄 |
表1 角色扮演游戲主要企業(yè)列表 |
表2 卡牌游戲主要企業(yè)列表 |
表3 骰子游戲主要企業(yè)列表 |
表4 桌面棋盤游戲主要企業(yè)列表 |
表5 中國市場不同類型桌游規(guī)模(萬元)及增長率對比(2017 VS 2021 VS 2028) |
表6 中國不同產(chǎn)品類型桌游規(guī)模列表(萬元)(2017-2021年) |
表7 中國不同類型桌游規(guī)模市場份額列表(2017-2021年) |
表8 中國不同產(chǎn)品類型桌游規(guī)模(萬元)預測(2017-2021年) |
表9 中國不同產(chǎn)品類型桌游規(guī)模市場份額預測(2017-2021年) |
表10 中國不同產(chǎn)品類型桌游規(guī)模(萬元)及增長率對比(2017-2021年) |
表11 COVID-19對桌游行業(yè)主要的影響方面 |
表12 兩種情景下,COVID-19對桌游行業(yè)2021年增速評估 |
表13 COVID-19疫情在全球大爆發(fā)情形下,企業(yè)的應對措施 |
表14 COVID-19疫情下,桌游潛在市場機會、挑戰(zhàn)及風險分析 |
表15 中國市場不同應用桌游規(guī)模(萬元)及增長率對比(2017 VS 2021 VS 2028) |
表16 中國不同應用桌游規(guī)模列表(2017-2021年)(萬元) |
表17 中國不同應用桌游規(guī)模預測(2017-2021年)(萬元) |
表18 中國不同應用桌游規(guī)模份額(2017-2021年) |
表19 中國不同應用桌游規(guī)模份額預測(2017-2021年) |
表20 中國主要地區(qū)桌游規(guī)模(萬元):2021 VS 2028 VS |
表21 中國主要地區(qū)桌游規(guī)模(萬元)列表(2017-2021年) |
表22 中國市場主要企業(yè)桌游規(guī)模份額對比(2017-2021年) |
表23 中國市場主要企業(yè)總部及地區(qū)分布、主要市場區(qū)域 |
表24 中國市場主要企業(yè)進入桌游市場日期,及提供的產(chǎn)品和服務 |
表25 中國市場桌游市場投資、并購等現(xiàn)狀分析 |
表26 中國市場主要桌游企業(yè)采訪及觀點 |
表27 重點企業(yè)(1)公司信息、總部、桌游市場地位以及主要的競爭對手 |
表28 重點企業(yè)(1)桌游產(chǎn)品及服務介紹 |
表29 重點企業(yè)(1)桌游收入(萬元)及毛利率(2017-2021年) |
表30 重點企業(yè)(1)桌游公司概況、主營業(yè)務及公司總收入介紹 |
表31 重點企業(yè)(2)公司信息、總部、桌游市場地位以及主要的競爭對手 |
ZhongGuo Zhuo You ShiChang XianZhuang ShenDu DiaoYan Ji FaZhan QuShi (2022-2028 Nian ) |
表32 重點企業(yè)(2)桌游產(chǎn)品及服務介紹 |
表33 重點企業(yè)(2)桌游收入(萬元)及毛利率(2017-2021年) |
表34 重點企業(yè)(2)桌游公司概況、主營業(yè)務及公司總收入介紹 |
表35 重點企業(yè)(3)公司信息、總部、桌游市場地位以及主要的競爭對手 |
表36 重點企業(yè)(3)桌游產(chǎn)品及服務介紹 |
表37 重點企業(yè)(3)桌游收入(萬元)及毛利率(2017-2021年) |
表38 重點企業(yè)(3)桌游公司概況、主營業(yè)務及公司總收入介紹 |
表39 重點企業(yè)(4)公司信息、總部、桌游市場地位以及主要的競爭對手 |
表40 重點企業(yè)(4)桌游產(chǎn)品及服務介紹 |
表41 重點企業(yè)(4)桌游收入(萬元)及毛利率(2017-2021年) |
表42 重點企業(yè)(4)桌游公司概況、主營業(yè)務及公司總收入介紹 |
表43 市場投資情況 |
表44 桌游未來發(fā)展方向 |
表45 桌游當前及未來發(fā)展機遇 |
表46 桌游發(fā)展的推動因素、有利條件 |
表47 桌游發(fā)展面臨的主要挑戰(zhàn)及風險 |
表48 桌游發(fā)展的阻力、不利因素 |
表49 當前國內(nèi)政策及未來可能的政策分析 |
表50 當前全球主要國家政策及未來的趨勢 |
表51 研究范圍 |
表52 分析師列表 |
圖1 2017-2021年中國桌游市場規(guī)模(萬元)及未來趨勢 |
圖2 角色扮演游戲產(chǎn)品圖片 |
圖3 中國角色扮演游戲規(guī)模(萬元)及增長率(2017-2021年) |
圖4 卡牌游戲產(chǎn)品圖片 |
圖5 中國卡牌游戲規(guī)模(萬元)及增長率(2017-2021年) |
圖6 骰子游戲產(chǎn)品圖片 |
圖7 中國骰子游戲規(guī)模(萬元)及增長率(2017-2021年) |
圖8 桌面棋盤游戲產(chǎn)品圖片 |
圖9 中國桌面棋盤游戲規(guī)模(萬元)及增長率(2017-2021年) |
圖10 中國不同產(chǎn)品類型桌游規(guī)模市場份額(2017&2021年) |
中國の卓上ゲーム市場の詳細な研究開発動向(2022-2028) |
圖11 中國不同產(chǎn)品類型桌游規(guī)模市場份額預測(2017&2021年) |
圖12 虛擬比賽 |
圖13 戰(zhàn)爭游戲 |
圖14 生存游戲 |
圖15 冒險游戲 |
圖16 中國不同應用桌游市場份額2015&2020 |
圖17 中國不同應用桌游市場份額預測2021&2026 |
圖18 中國主要地區(qū)桌游消費量市場份額(2021 VS 2028) |
圖19 華東地區(qū)桌游市場規(guī)模及預測(2017-2021年) |
圖20 華南地區(qū)桌游市場規(guī)模及預測(2017-2021年) |
圖21 華北地區(qū)桌游市場規(guī)模及預測(2017-2021年) |
圖22 華中地區(qū)桌游市場規(guī)模及預測(2017-2021年) |
圖23 西南地區(qū)桌游市場規(guī)模及預測(2017-2021年) |
圖24 西北及東北地區(qū)桌游市場規(guī)模及預測(2017-2021年) |
圖25 中國桌游第一梯隊、第二梯隊和第三梯隊企業(yè)及市場份額(2021 VS 2028) |
圖26 2021年中國桌游Top 5 &Top 10企業(yè)市場份額 |
圖27 發(fā)展歷程、重要時間節(jié)點及重要事件 |
圖28 桌游中國市場領先企業(yè)SWOT分析 |
圖29 關鍵采訪目標 |
圖30 自下而上及自上而下驗證 |
圖31 資料三角測定 |
http://www.miaohuangjin.cn/9/96/ZhuoYouFaZhanQuShi.html
略……
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