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電子競技(Esports)已從一個邊緣現(xiàn)象轉(zhuǎn)變?yōu)槿蛐缘奈幕F(xiàn)象,吸引了數(shù)以億計的觀眾和參與者。隨著頂級賽事獎金池的膨脹、職業(yè)選手的明星化以及電競俱樂部的商業(yè)化運(yùn)作,該行業(yè)正逐漸成熟。社交媒體和直播平臺的普及,進(jìn)一步擴(kuò)大了電競的受眾基礎(chǔ),使其成為娛樂和廣告領(lǐng)域的新寵。
電子競技的未來將見證更深層次的專業(yè)化和全球化。專業(yè)化體現(xiàn)在選手培訓(xùn)、賽事組織和內(nèi)容制作等方面的標(biāo)準(zhǔn)提高;全球化則指電競賽事的全球布局和跨文化交流的增強(qiáng)。同時,虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用將帶來更加沉浸式的觀賽體驗,吸引更多傳統(tǒng)體育觀眾的關(guān)注。
《2025-2031年中國電子競技行業(yè)研究分析及發(fā)展趨勢預(yù)測報告》系統(tǒng)分析了電子競技行業(yè)的市場規(guī)模、需求動態(tài)及價格趨勢,并深入探討了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)的變化與發(fā)展。報告詳細(xì)解讀了電子競技行業(yè)現(xiàn)狀,科學(xué)預(yù)測了未來市場前景與發(fā)展趨勢,同時對電子競技細(xì)分市場的競爭格局進(jìn)行了全面評估,重點關(guān)注領(lǐng)先企業(yè)的競爭實力、市場集中度及品牌影響力。結(jié)合電子競技技術(shù)現(xiàn)狀與未來方向,報告揭示了電子競技行業(yè)機(jī)遇與潛在風(fēng)險,為投資者、研究機(jī)構(gòu)及政府決策層提供了制定戰(zhàn)略的重要依據(jù)。
第一章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點和目的不同
1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3 電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1 游戲運(yùn)營
1.3.2 賽事運(yùn)營
1.3.3 游戲媒體
第二章 2020-2025年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2020-2025年全球電競市場發(fā)展規(guī)模
2.2.1 全球電競觀眾規(guī)模
2.2.2 全球電競市場規(guī)模
2.2.3 全球電競投資規(guī)模
2.3 2020-2025年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
2.3.1 電競行業(yè)地位重要
2.3.2 電子競技漸成文化
2.3.3 消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化
2.3.4 由游戲向體育轉(zhuǎn)變
2.3.5 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.3.6 商業(yè)模式突破
2.4 2020-2025年全球電競賽事發(fā)展情況分析
2.4.1 電競賽事關(guān)注度
2.4.2 賽事項目迭代
2.4.3 賽事獎金規(guī)模
2.4.4 賽事類型重心轉(zhuǎn)變
2.5 國外電競市場典型案例分析
2.5.1 游戲開發(fā)商分析
2.5.2 最強(qiáng)勢的電子競技協(xié)會
2.5.3 創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品
第三章 2020-2025年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.1.1 世界經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢
3.1.2 中國宏觀經(jīng)濟(jì)概況
3.1.3 中國經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢
3.2 產(chǎn)業(yè)環(huán)境
3.2.1 游戲市場規(guī)模
3.2.2 游戲用戶數(shù)量
3.2.3 游戲企業(yè)情況分析
3.2.4 游戲細(xì)分市場
3.3 社會環(huán)境
3.3.1 居民收入水平提升
3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
3.3.3 電競社會偏見改觀
3.3.4 電競社會認(rèn)可度提升
3.3.5 電競納入教育范疇
3.4 政策環(huán)境
3.4.1 電競行業(yè)政策變遷
3.4.2 政策利好電競產(chǎn)業(yè)
3.4.3 政策有望持續(xù)寬松
3.5 技術(shù)環(huán)境
3.5.1 PC硬件提供支持
3.5.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境
3.5.3 視頻直播技術(shù)發(fā)展
第四章 2020-2025年中國電競產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.1 中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
4.1.1 萌芽期
4.1.2 發(fā)展期
4.1.3 低谷期
4.1.4 崛起期
4.2 2020-2025年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述
4.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.2.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.2.3 行業(yè)管理模式
4.2.4 行業(yè)輻射效應(yīng)
4.2.5 行業(yè)發(fā)展熱點
4.2.6 市場格局分析
4.3 2020-2025年中國電競市場運(yùn)行分析
4.3.1 電競市場規(guī)模
4.3.2 電競用戶分析
4.3.3 電競賽事數(shù)量
4.3.4 電競從業(yè)人員
4.3.5 電競市場需求
4.4 中國電競產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.4.1 優(yōu)勢(Strengths)
4.4.2 劣勢(Weakness)
4.4.3 機(jī)會(Opportunities)
4.4.4 威脅(Treats)
4.5 中國電競用戶行為特征分析
4.5.1 性別分布
4.5.2 年齡分布
4.5.3 地區(qū)分布
4.5.4 游戲頻次及時段
4.5.5 學(xué)歷及職業(yè)分布
4.5.6 經(jīng)濟(jì)水平分布
4.5.7 消費(fèi)動因分析
4.5.8 直播平臺選擇
4.6 中國電競行業(yè)存在的問題分析
4.6.1 社會偏見問題
4.6.2 人才缺失問題
4.6.3 國際競爭問題
4.6.4 俱樂部運(yùn)營機(jī)制問題
4.7 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 優(yōu)化升級策略
4.7.2 行業(yè)管理策略
4.7.3 行業(yè)營銷策略
4.7.4 行業(yè)政策建議
第五章 2020-2025年電競行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國外成功的電子競技商業(yè)模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國模式
5.3 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.1 客戶價值主張
5.3.2 資源和生產(chǎn)過程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯(lián)合運(yùn)營
5.4.3 商業(yè)廣告
5.4.4 賽事承辦和市場活動
5.5 我國電子競技商業(yè)模式價值評價
5.5.1 電競手游開發(fā)
5.5.2 直播平臺
5.5.3 游戲內(nèi)容制作方
5.5.4 電競垂直社交模式
5.6 我國電子競技商業(yè)模式的思考
5.6.1 現(xiàn)存的問題
5.6.2 發(fā)展的建議
第六章 2020-2025年電競賽事運(yùn)營市場發(fā)展分析
6.1 電競賽事市場發(fā)展綜況
6.1.1 電競賽事發(fā)展階段
6.1.2 電競賽事效應(yīng)分析
6.1.3 電競賽事運(yùn)營產(chǎn)業(yè)鏈
6.2 2020-2025年中國電競賽事市場運(yùn)營情況分析
6.2.1 電競賽事數(shù)量上升
6.2.2 電競賽事發(fā)展迅猛
6.2.3 電競賽事市場特點
6.2.4 電競賽事獎金排行
6.2.5 移動電競賽事開始爆發(fā)
6.2.6 電競賽事價值有待挖掘
6.2.7 電競賽事資金籌集方法
6.2.8 國內(nèi)關(guān)注較高的賽事
6.2.9 電競賽事職業(yè)化趨勢
6.2.10 電競賽事發(fā)展空間
6.3 電競賽事運(yùn)營盈利模式分析
6.3.1 虛擬門票
6.3.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
6.3.3 游戲發(fā)行
6.3.4 廣告與版權(quán)
6.4 英雄聯(lián)盟賽事案例分析
6.4.1 賽事基本介紹
6.4.2 賽事體系分析
6.4.3 賽事推廣模式
6.4.4 賽事發(fā)展愿景
第七章 2020-2025年電競直播市場發(fā)展分析
7.1 2020-2025年電競直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
7.1.1 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
7.1.2 電競直播行業(yè)火熱
7.1.3 電競直播產(chǎn)業(yè)規(guī)模
7.1.4 電競直播投資分析
7.2 2020-2025年電競直播平臺發(fā)展分析
7.2.1 電競直播平臺結(jié)構(gòu)
7.2.2 直播平臺運(yùn)營特點
7.2.3 直播平臺成本分析
7.2.4 直播平臺商業(yè)化探索
7.2.5 平臺盈利模式分析
7.3 電競直播平臺競爭狀況分析
7.3.1 直播平臺競爭梯隊
7.3.2 企業(yè)加快平臺布局
7.3.3 直播平臺市場占有率
7.4 電競直播平臺模式案例分析
Research Analysis and Development Trend Forecast Report of China E-Sports Industry from 2025 to 2031
7.4.1 虎牙直播平臺
7.4.2 斗魚TV直播平臺
7.4.3 戰(zhàn)旗直播
第八章 2020-2025年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競地產(chǎn)分析
8.1.1 電競與商業(yè)地產(chǎn)融合模式
8.1.2 電競地產(chǎn)發(fā)展現(xiàn)狀
8.1.3 電競小鎮(zhèn)項目建設(shè)
8.1.4 電競地產(chǎn)投資動態(tài)
8.2 電競內(nèi)容制作
8.2.1 電競內(nèi)容制作發(fā)展階段
8.2.2 打造泛娛樂電競內(nèi)容
8.2.3 賽事版權(quán)保護(hù)逐漸到位
8.2.4 主流電競內(nèi)容平臺介紹
8.2.5 電競內(nèi)容平臺盈利方向
8.3 電競游戲運(yùn)營
8.3.1 電競游戲生命周期
8.3.2 電競游戲廠商分析
8.3.3 用戶支付規(guī)模分析
8.3.4 電競游戲趨勢預(yù)測
8.4 其他環(huán)節(jié)分析
8.4.1 電競俱樂部及聯(lián)盟
8.4.2 職業(yè)選手和主播
8.4.3 賽事執(zhí)行方
8.4.4 賽事贊助商
第九章 2020-2025年中國電競行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析
9.1 金亞科技股份有限公司
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.1.3 經(jīng)營效益分析
9.1.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.1.5 財務(wù)狀況分析
9.1.6 核心競爭力分析
9.1.7 未來前景展望
9.2 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.2.3 經(jīng)營效益分析
9.2.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.2.5 財務(wù)狀況分析
9.2.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.2.7 未來前景展望
9.3 浙報數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.3.3 經(jīng)營效益分析
9.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.3.5 財務(wù)狀況分析
9.3.6 核心競爭力分析
9.3.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.8 未來前景展望
9.4 大連天神娛樂股份有限公司
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.4.3 經(jīng)營效益分析
9.4.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.4.5 財務(wù)狀況分析
9.4.6 核心競爭力分析
9.4.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.4.8 未來前景展望
9.5 東方明珠新媒體股份有限公司
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.5.3 經(jīng)營效益分析
9.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.5.5 財務(wù)狀況分析
9.5.6 核心競爭力分析
9.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.5.8 未來前景展望
9.6 北京掌趣科技股份有限公司
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.6.3 經(jīng)營效益分析
9.6.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.6.5 財務(wù)狀況分析
9.6.6 核心競爭力分析
9.6.7 未來前景展望
9.7 完美世界股份有限公司
9.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.7.2 電競業(yè)務(wù)布局
9.7.3 經(jīng)營效益分析
9.7.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.7.5 財務(wù)狀況分析
9.7.6 核心競爭力分析
9.7.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.7.8 未來前景展望
9.8 深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
9.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.8.2 電競布局動態(tài)
9.8.3 經(jīng)營效益分析
9.8.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.8.5 財務(wù)狀況分析
9.8.6 核心競爭力分析
9.8.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.8.8 未來前景展望
9.9 北京昆侖萬維科技股份有限公司
9.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.9.2 布局移動電競
9.9.3 經(jīng)營效益分析
9.9.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.9.5 財務(wù)狀況分析
9.9.6 核心競爭力分析
9.9.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.9.8 未來前景展望
9.10 深圳賽格股份有限公司
9.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.10.2 電競業(yè)務(wù)分析
9.10.3 經(jīng)營效益分析
9.10.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.10.5 財務(wù)狀況分析
9.10.6 核心競爭力分析
9.10.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.10.8 未來前景展望
第十章 2020-2025年中國電競產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1 電子競技市場投資形勢
10.1.1 資本投資情況分析
10.1.2 市場融資熱度
2025-2031年中國電子競技行業(yè)研究分析及發(fā)展趨勢預(yù)測報告
10.1.3 企業(yè)融資情況分析
10.2 互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)加快電競市場投資
10.2.1 騰訊
10.2.2 阿里
10.2.3 網(wǎng)易
10.3 地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè)
10.3.1 銀川
10.3.2 昆山
10.3.3 義烏
10.3.4 南京
10.3.5 鞍山
10.3.6 貴州
10.3.7 蕪湖
第十一章 中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場消費(fèi)增長潛力
11.1.1 愛好者邊際消費(fèi)傾向
11.1.2 消費(fèi)項目有望擴(kuò)大
11.1.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間
11.2 中國電競行業(yè)盈利增長潛力
11.2.1 電競觀看流量將拓增
11.2.2 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.2.3 行業(yè)外延有望拓展
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風(fēng)險預(yù)警
12.1 未來投資趨向
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 移動電競
12.1.3 電競教育
12.2 主要投資風(fēng)險
12.2.1 政策風(fēng)險
12.2.2 收視風(fēng)險
12.2.3 盈利風(fēng)險
第十三章 中智:林:電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預(yù)測分析
13.1 國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)前景展望
13.1.1 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇
13.1.2 全球電競市場前景
13.1.3 中國電競產(chǎn)業(yè)前景
13.1.4 電競開啟全新時代
13.1.5 電競市場發(fā)展態(tài)勢
13.2 中國電競市場發(fā)展趨勢預(yù)測
13.2.1 電競專業(yè)化與市場化
13.2.2 電競制度化
13.2.3 電競娛樂化
13.2.4 電競?cè)窕?/div>
13.2.5 電競移動化
13.2.6 電競細(xì)分化
13.3 2025-2031年中國電競產(chǎn)業(yè)預(yù)測分析
13.3.1 電競產(chǎn)業(yè)影響因素分析
13.3.2 電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測分析
13.3.3 電競用戶規(guī)模預(yù)測分析
圖表目錄
圖表 1 電子競技產(chǎn)業(yè)組成
圖表 2 海外電子競技發(fā)展示意圖
圖表 3 2020-2025年全球電子競技投資情況
圖表 4 美國E3游戲展現(xiàn)場
圖表 5 東京電玩展上的Cosplay大賞
圖表 6 海外電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 7 海外電競博彩提供商舉例
圖表 8 2020-2025年海外獎金池規(guī)模前十的電競比賽
圖表 9 主流電子競技項目介紹
圖表 10 2020-2025年全球電子競技獎金總額及增速
圖表 11 電競獎金總額排名
圖表 12 2025年各國電競選手獎金排行
圖表 13 2025年各國電競賽事獎金排行前10名單
圖表 14 全球主要電競賽事類型規(guī)模
圖表 15 不同的賽事類型比較
圖表 16 海外賽事獎金權(quán)重象限圖
圖表 17 游戲開發(fā)商電競行業(yè)行為對比分析
圖表 18 KeSPA的壟斷型權(quán)力架構(gòu)
圖表 19 Vulcun平臺商業(yè)模式介紹
圖表 20 2020-2025年中國游戲市場實際銷售收入
圖表 21 2020-2025年中國游戲用戶規(guī)模
圖表 22 截至2024年末中國上市游戲企業(yè)分布
圖表 23 2020-2025年中國移動游戲市場實際銷售收入
圖表 24 2020-2025年中國客戶端游戲市場實際銷售收入
圖表 25 2020-2025年中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入
圖表 26 2020-2025年全國居民人均可支配收入及其增速
圖表 27 2024-2025年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)
圖表 28 中國電子競技主要政策與事件
圖表 29 2024-2025年電信業(yè)務(wù)總量及收入累計增速完成情況
圖表 30 2024-2025年固定和移動業(yè)務(wù)收入占比情況
圖表 31 2024-2025年移動寬帶用戶總數(shù)占比情況
圖表 32 2024-2025年光纖接入(FTTH/O)和100Mbps及以上接入速率的固定互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入用戶占比情況
圖表 33 2024-2025年手機(jī)上網(wǎng)用戶情況
圖表 34 2024-2025年移動電話用戶和通話量增幅比較
圖表 35 2024-2025年移動短信業(yè)務(wù)量和收入同比增長情況
圖表 36 移動互聯(lián)網(wǎng)接入月流量及戶均流量(DOU)比較
圖表 37 2020-2025年互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)發(fā)展情況
圖表 38 2020-2025年移動電話基站數(shù)發(fā)展情況
圖表 39 2020-2025年光纜線路總長度發(fā)展情況
圖表 40 截至2024年末光纖接入(FTTH/O)用戶占比各省分布情況
圖表 41 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展大事記
圖表 42 2025年中國電子競技市場發(fā)展熱點
圖表 43 2025年中國電競用戶群性別分布
圖表 44 電子競技愛好者年齡分布
圖表 45 2025年中國電競用戶群城市層及分布
圖表 46 2025年中國電競用戶群Top3省份分布
圖表 47 電競游戲用戶玩電競游戲的頻次(每周)
圖表 48 電競游戲用戶平均每天玩電競游戲時長
圖表 49 (玩電競游戲的用戶)在以下哪些時間玩電競游戲
圖表 50 2025年電競用戶群教育水平分布
圖表 51 2025年電競用戶群職業(yè)分布
圖表 52 2025年電競用戶群個人月收入分布
圖表 53 2025年電競用戶群家庭月收入分布
圖表 54 2025年中國電競用戶群觀看直播動機(jī)
圖表 55 2025年中國電競用戶直播平臺選擇考慮因素
圖表 56 中韓電子競技俱樂部對比
圖表 57 電子競技商業(yè)模式比較--歐美模式VS韓國模式
圖表 58 賽事的正向循環(huán)效應(yīng)
圖表 59 賽事運(yùn)營產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 60 2025年各游戲類型產(chǎn)品參與賽事情況
圖表 61 移動電競賽事情況
圖表 62 新增4大國際型賽事
圖表 63 2024-2025年賽事獎金池大幅增長
圖表 64 電競戰(zhàn)隊獎金排行
圖表 65 電競賽事獎金排行
圖表 66 2025年中國賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)費(fèi)統(tǒng)計
圖表 67 電競獎金籌集方式
2025-2031 nián zhōngguó Diànzǐ jìngjì hángyè yánjiū fēnxī jí fāzhǎn qūshì yùcè bàogào
圖表 68 2025年中國五大人氣電競賽事
圖表 69 英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)賽制
圖表 70 NBA賽制規(guī)則
圖表 71 預(yù)期成熟電競賽事的收入結(jié)構(gòu)
圖表 72 虛擬門票制度詳解(一)
圖表 73 虛擬門票制度詳解(二)
圖表 74 Ti3、Ti4獎金池規(guī)模
圖表 75 以"虛擬門票+裝備"為基礎(chǔ)的賽事生態(tài)
圖表 76 游戲主播、選手的收入模式
圖表 77 知名主播工資排名
圖表 78 LOL選手收入、戰(zhàn)績
圖表 79 Dota2占全球用戶游戲總時長占比
圖表 80 英雄聯(lián)盟三級賽事體系
圖表 81 英雄聯(lián)盟發(fā)展愿景
圖表 82 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 83 國內(nèi)電競直播產(chǎn)業(yè)鏈及收入模式
圖表 84 國內(nèi)電競直播用戶賽事競猜意愿
圖表 85 2020-2025年中國游戲直播平臺市場規(guī)模及預(yù)測分析
圖表 86 2020-2025年國內(nèi)游戲直播用戶規(guī)模及預(yù)測分析
圖表 87 國內(nèi)游戲直播平臺APP下載量
圖表 88 游戲直播用戶互動行為
圖表 89 游戲直播用戶觀看設(shè)備占比
圖表 90 游戲直播平臺結(jié)構(gòu)
圖表 91 游戲直播平臺界面(一)
圖表 92 游戲直播平臺界面(二)
圖表 93 游戲直播平臺推廣手法
圖表 94 游戲主播的三種類型
圖表 95 游戲直播平臺的成本
圖表 96 主流游戲直播平臺
圖表 97 電競直播行業(yè)競爭梯隊
圖表 98 游戲直播平臺APP用戶規(guī)模
圖表 99 2025年Youtube入局游戲直播
圖表 100 2025年Twitch移動化趨勢明顯
圖表 101 2025年中國游戲直播移動端用戶占有率市場份額
圖表 102 2025年游戲直播平臺移動端用戶留存率
圖表 103 2020-2025年虎牙月活躍用戶結(jié)構(gòu)
圖表 104 電競內(nèi)容制作平臺發(fā)展階段
圖表 105 近年中國電競內(nèi)容平臺發(fā)力衍生內(nèi)容
圖表 106 近年中國電競賽事制作授權(quán)流程
圖表 107 近年中國電競賽事版權(quán)保護(hù)情況
圖表 108 PLU占據(jù)內(nèi)容制作與內(nèi)容傳播兩大環(huán)節(jié)
圖表 109 ImbaTV介紹
圖表 110 七煌介紹
圖表 111 近年中國電競內(nèi)容平臺盈利模式
圖表 112 電子競技游戲5年的黃金生命周期
圖表 113 海外研發(fā)商的游戲為主流
圖表 114 英雄聯(lián)盟賽事體系
圖表 115 階梯型賽事體系
圖表 116 網(wǎng)易打造的電競游戲
圖表 117 完美打造的電競游戲
圖表 118 2025年中國電子競技用戶近一年內(nèi)游戲內(nèi)付費(fèi)
圖表 119 2025年中國電競用戶近一年內(nèi)游戲周邊付費(fèi)(包括外設(shè)、周邊等)
圖表 120 MOBA類游戲:如今電子競技的主流類型
圖表 121 由繁入簡:從RTS到MOBA
圖表 122 由繁入簡:RTS與MOBA也在逐漸簡化
圖表 123 《風(fēng)暴英雄》游戲發(fā)展趨勢
圖表 124 《風(fēng)暴英雄》對網(wǎng)易的業(yè)績測算
圖表 125 電競戰(zhàn)隊投資加快
圖表 126 近年中國部分電競俱樂部青訓(xùn)隊成立情況
圖表 127 近年中國部分電競俱樂部隊員交易情況
圖表 128 電競俱樂部發(fā)展趨勢
圖表 129 現(xiàn)役職業(yè)選手和主播收入來源
圖表 130 選手生存環(huán)境改善
圖表 131 角色逐漸多元化
圖表 132 引入眾籌舉辦賽事
圖表 133 電競賽事贊助商多元化趨勢
圖表 134 2020-2025年金亞科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 135 2020-2025年金亞科技股份有限公司營業(yè)收入及增速
圖表 136 2020-2025年金亞科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表 137 2024-2025年金亞科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表 138 2020-2025年金亞科技股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
圖表 139 2020-2025年金亞科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表 140 2020-2025年金亞科技股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表 141 2020-2025年金亞科技股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 142 2020-2025年金亞科技股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
圖表 143 2020-2025年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 144 2020-2025年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營業(yè)收入及增速
圖表 145 2020-2025年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表 146 2024-2025年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表 147 2020-2025年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
圖表 148 2020-2025年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表 149 2020-2025年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表 150 2020-2025年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 151 2020-2025年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
圖表 152 2020-2025年浙報數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 153 2020-2025年浙報數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司營業(yè)收入及增速
圖表 154 2020-2025年浙報數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司凈利潤及增速
圖表 155 2025年浙報數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、地區(qū)
圖表 156 2020-2025年浙報數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
圖表 157 2020-2025年浙報數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表 158 2020-2025年浙報數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表 159 2020-2025年浙報數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 160 2020-2025年浙報數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
圖表 161 2020-2025年大連天神娛樂股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 162 2020-2025年大連天神娛樂股份有限公司營業(yè)收入及增速
圖表 163 2020-2025年大連天神娛樂股份有限公司凈利潤及增速
圖表 164 2025年大連天神娛樂股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表 165 2020-2025年大連天神娛樂股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
圖表 166 2020-2025年大連天神娛樂股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表 167 2020-2025年大連天神娛樂股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表 168 2020-2025年大連天神娛樂股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 169 2020-2025年大連天神娛樂股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
圖表 170 2020-2025年東方明珠新媒體股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 171 2020-2025年東方明珠新媒體股份有限公司營業(yè)收入及增速
圖表 172 2020-2025年東方明珠新媒體股份有限公司凈利潤及增速
圖表 173 2025年東方明珠新媒體股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表 174 2020-2025年東方明珠新媒體股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
圖表 175 2020-2025年東方明珠新媒體股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表 176 2020-2025年東方明珠新媒體股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表 177 2020-2025年東方明珠新媒體股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 178 2020-2025年東方明珠新媒體股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
圖表 179 2020-2025年北京掌趣科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 180 2020-2025年北京掌趣科技股份有限公司營業(yè)收入及增速
圖表 181 2020-2025年北京掌趣科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表 182 2024-2025年北京掌趣科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表 183 2020-2025年北京掌趣科技股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
圖表 184 2020-2025年北京掌趣科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
2025‐2031年の中國のeスポーツ業(yè)界の研究分析と発展動向予測レポート
圖表 185 2020-2025年北京掌趣科技股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表 186 2020-2025年北京掌趣科技股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 187 2020-2025年北京掌趣科技股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
圖表 188 完美世界公司市場布局
圖表 189 2020-2025年完美世界股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 190 2020-2025年完美世界股份有限公司營業(yè)收入及增速
圖表 191 2020-2025年完美世界股份有限公司凈利潤及增速
圖表 192 2025年完美世界股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表 193 2020-2025年完美世界股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
圖表 194 2020-2025年完美世界股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表 195 2020-2025年完美世界股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表 196 2020-2025年完美世界股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 197 2020-2025年完美世界股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
圖表 198 2020-2025年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 199 2020-2025年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司營業(yè)收入及增速
圖表 200 2020-2025年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司凈利潤及增速
圖表 201 2025年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司主營業(yè)務(wù)分業(yè)務(wù)、產(chǎn)品
圖表 202 2020-2025年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
圖表 203 2020-2025年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表 204 2020-2025年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表 205 2020-2025年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 206 2020-2025年深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
圖表 207 2020-2025年北京昆侖萬維科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 208 2020-2025年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業(yè)收入及增速
圖表 209 2020-2025年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表 210 2024-2025年北京昆侖萬維科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、業(yè)務(wù)、地區(qū)
圖表 211 2020-2025年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
圖表 212 2020-2025年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表 213 2020-2025年北京昆侖萬維科技股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表 214 2020-2025年北京昆侖萬維科技股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 215 2020-2025年北京昆侖萬維科技股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
圖表 216 2020-2025年深圳賽格股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表 217 2020-2025年深圳賽格股份有限公司營業(yè)收入及增速
圖表 218 2020-2025年深圳賽格股份有限公司凈利潤及增速
圖表 219 2024-2025年深圳賽格股份有限公司主營業(yè)務(wù)分行業(yè)、地區(qū)
圖表 220 2020-2025年深圳賽格股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
圖表 221 2020-2025年深圳賽格股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表 222 2020-2025年深圳賽格股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表 223 2020-2025年深圳賽格股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表 224 2020-2025年深圳賽格股份有限公司運(yùn)營能力指標(biāo)
圖表 225 電競俱樂部贊助商背景
圖表 226 2024-2025年文娛行業(yè)熱度圖
圖表 227 2024-2025年電競行業(yè)細(xì)分熱度圖
圖表 228 電競行業(yè)企業(yè)融資金額及數(shù)量分布
圖表 229 法國電競愛好者與游戲玩家消費(fèi)對比
圖表 230 德國電競愛好者就業(yè)情況
圖表 231 電競、體育愛好者人均消費(fèi)比較
圖表 232 2025-2031年全球電競愛好者人均消費(fèi)狀況及預(yù)測分析
圖表 233 我國互聯(lián)網(wǎng)電視增長情況
圖表 234 金亞科技致家2號機(jī)頂盒GTV宣傳頁面
圖表 235 電視廣告收入與網(wǎng)絡(luò)視頻廣告收入對比
圖表 236 電競市場生態(tài)發(fā)展趨勢
圖表 237 國內(nèi)電競市場各領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)專業(yè)化和市場化并進(jìn)趨勢
圖表 238 國內(nèi)推動電競行業(yè)規(guī)范化因素
圖表 239 明星跨界進(jìn)入電競行業(yè)
圖表 240 我國電競行業(yè)迎來全民參與時代
圖表 241 中國電競用戶手游競技賽事意愿
圖表 242 電競產(chǎn)業(yè)細(xì)分化發(fā)展趨勢
圖表 243 2025-2031年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測分析
圖表 244 2025-2031年中國電競用戶規(guī)模預(yù)測分析
http://www.miaohuangjin.cn/3/32/DianZiJingJiShiChangJingZhengYuF.html
省略………
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