相 關(guān) |
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網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在全球范圍內(nèi)保持著強(qiáng)勁的增長勢頭,隨著智能手機(jī)的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,移動游戲市場尤為突出。同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和云游戲技術(shù)的成熟,為玩家提供了更加沉浸和多元的游戲體驗(yàn)。電子競技的興起也推動了網(wǎng)絡(luò)游戲向?qū)I(yè)化和賽事化方向發(fā)展。 |
未來,網(wǎng)絡(luò)游戲將更加注重社交化和個(gè)性化。一方面,通過增強(qiáng)游戲內(nèi)的社交功能,如實(shí)時(shí)語音聊天、虛擬社交空間,游戲?qū)⒉粌H僅是一種娛樂活動,更是玩家之間互動和社交的平臺。另一方面,游戲?qū)⒗么髷?shù)據(jù)和人工智能技術(shù),提供更加個(gè)性化的游戲體驗(yàn),包括定制化劇情、角色和游戲難度,以滿足玩家的多樣化需求。 |
我國網(wǎng)游10多年發(fā)展,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)大跨步的發(fā)展,2012年我國網(wǎng)游對外出口達(dá)4億美金。截止2012上半年中國游戲市場(包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場、PC單機(jī)游戲市場等)達(dá)248.4億,比2011上半年增長了18.5%。自2009年以后,中國的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場結(jié)束了連續(xù)多年的高速增長,市場規(guī)模的高速增長態(tài)勢急劇變化,至2012年年增長率降到10%以下,且在2012年度,行業(yè)內(nèi)幾家大型廠商營收出現(xiàn)了負(fù)增長。一方面面臨網(wǎng)頁游戲,手機(jī)游戲?qū)蛻舳擞螒虻姆至鳎涣硪环矫妫忠驗(yàn)橛螒蚝诵耐娣靶问降睦匣瑒?chuàng)新性不足, 以及用戶需求的變化。多種因素共同促使其增長速度開始放緩,10%以下的市場增長率處于基本停滯的狀態(tài)。2012年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入602.8億元,同比增長35.1%。其中,客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入451.2億元,占全部游戲市場規(guī)模74.9%,同比增長23%。網(wǎng)頁游戲營收增長強(qiáng)勁,2012年網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入81.1億元,同比增長46.4%。2013年1月至6月,中國游戲市場實(shí)際銷售收入338.9億元,同比增長36.4%。其中,客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、移動游戲的實(shí)際銷售收入分別為232.9億元、53.4億元和25.3億元,同比分別增長18.0%、39.8%和100.8%。 |
而在網(wǎng)頁游戲方面,市場增長速度結(jié)束了50%以上的年增長率,有放緩的趨勢,因在產(chǎn)品層面的生命周期問題,對于渠道過度依賴等原因,使得市場的發(fā)展速度放緩。隨著中國智能手機(jī)滲透率的不斷提高,移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,在2012年移動游戲迎來了一個(gè)快速發(fā)展的階段,預(yù)計(jì)在2013年,隨著智能手機(jī)在中國市場的滲透率超過50%,這一市場將贏來了一個(gè)爆發(fā)期。在用戶方面,其增長速度下滑的情況更加明顯,中國市場人口紅利期的結(jié)束是一個(gè)方面,人們生活及上網(wǎng)娛樂方式更加豐富是另一個(gè)重要原因。預(yù)計(jì)2013年中國客戶端游戲市場用戶規(guī)模為2.31億,環(huán)比增長14.93%。用戶層面的變化對于中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模長遠(yuǎn)來看產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。中國網(wǎng)頁游戲市場的用戶規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到0.87億,增長16%。網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模增速放緩將更加明顯。在移動游戲方面,預(yù)計(jì)2013年的用戶規(guī)模為2.8億,增長30.21%。預(yù)計(jì)2013年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的整體規(guī)模將達(dá)到685億人民幣,較2012年增長23%。中國客戶端游戲市場規(guī)模將達(dá)到441.06億 元人民幣,年增長10%。2013年,中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模將達(dá)到110.2億元人民幣,較2012年增長39.8%,市場的增長速度在逐步放緩。在移動游戲方面,預(yù)計(jì)其2013年的市場規(guī)模將達(dá)到96.41億元,較上一年度增長54.9%;2014年將達(dá)141.5億,2015年市場規(guī)模將超200億。未來三年,移動游戲市場規(guī)模將保持50%左右的高速增長。 |
我國網(wǎng)游高速發(fā)展的同時(shí),游戲人才奇缺。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《第26次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,我國玩家數(shù)量持續(xù)增長。增長帶來的客觀游戲市場,而與這個(gè)市場背道而馳的是,我國游戲人才的匱乏。據(jù)統(tǒng)計(jì),我國游戲動漫人才卻30萬之多。加快人才培養(yǎng)以成為游戲業(yè)發(fā)展的一個(gè)挑戰(zhàn)。不過,在商業(yè)力量的作用下,中國的游戲產(chǎn)業(yè),正悄悄改變著這些現(xiàn)狀。國內(nèi)頂尖游戲開發(fā)者相對缺乏。游戲公司里上層管理者都是20幾歲的青年,而下層員工都是更年輕的。我國游戲開發(fā)者的人才積累還需要若干年的時(shí)間才能得以完成。 |
第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展背景 |
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲定義與分類 |
一、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)定義 |
二、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分類 |
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 |
一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) |
二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成 |
1、游戲開發(fā)商 |
2、游戲運(yùn)營商 |
3、游戲銷售商 |
4、游戲用戶 |
轉(zhuǎn)載~自:http://www.miaohuangjin.cn/5/70/WangLuoYouXiShiChangDiaoYanBaoGao.html |
5、輔鏈組成 |
三、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析 |
1、輻射包容能力 |
2、產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的關(guān)系 |
第三節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)運(yùn)行環(huán)境 |
一、行業(yè)宏觀環(huán)境分析 |
1、行業(yè)政策環(huán)境 |
2、行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境 |
3、行業(yè)社會環(huán)境 |
4、行業(yè)技術(shù)環(huán)境 |
二、行業(yè)競爭環(huán)境分析 |
1、現(xiàn)有企業(yè)的競爭 |
2、潛在進(jìn)入者威脅 |
3、供應(yīng)商議價(jià)能力 |
4、下游客戶議價(jià)能力 |
5、替代品威脅 |
6、競爭情況總結(jié) |
第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展分析 |
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展階段 |
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場規(guī)模 |
一、網(wǎng)游行業(yè)營收規(guī)模 |
二、網(wǎng)游行業(yè)用戶規(guī)模 |
第三節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)供應(yīng)情況 |
一、網(wǎng)游行業(yè)企業(yè)數(shù)量 |
二、網(wǎng)游產(chǎn)品推出數(shù)量 |
三、國產(chǎn)網(wǎng)游數(shù)量規(guī)模 |
第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)出口情況 |
一、網(wǎng)游行業(yè)出口規(guī)模 |
二、網(wǎng)游行業(yè)出口模式 |
三、網(wǎng)游行業(yè)出口格局 |
第五節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲輻射帶動效應(yīng) |
第三章 網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式變革趨勢與投資機(jī)會分析 |
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測 |
Current Market Status Research Analysis and Development Prospect Report of Online Game from 2025 to 2031 |
一、網(wǎng)絡(luò)游戲大行業(yè)發(fā)展趨勢 |
1、跨平臺發(fā)展 |
2、產(chǎn)業(yè)鏈融合明顯 |
3、游戲種類日趨多元 |
4、跨領(lǐng)域競爭與合作 |
5、“微創(chuàng)新”成重要推動模式 |
6、健康、綠色游戲是未來方向 |
二、網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場發(fā)展趨勢 |
1、客戶端游戲發(fā)展趨勢 |
2、網(wǎng)頁游戲發(fā)展趨勢 |
3、移動游戲發(fā)展趨勢 |
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展機(jī)會與挑戰(zhàn)分析 |
一、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)有利與不利因素分析 |
1、行業(yè)有利因素分析 |
2、行業(yè)不利因素分析 |
二、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)機(jī)會與挑戰(zhàn)分析 |
1、行業(yè)機(jī)會分析 |
2、行業(yè)挑戰(zhàn)分析 |
第三節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資機(jī)會與風(fēng)險(xiǎn) |
一、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資價(jià)值分析 |
二、2025年行業(yè)投資情況 |
1、網(wǎng)游行業(yè)投資規(guī)模 |
2、網(wǎng)游行業(yè)投資特點(diǎn) |
3、網(wǎng)游行業(yè)投資熱點(diǎn) |
三、未來幾年網(wǎng)游行業(yè)投資預(yù)測分析 |
1、外圍企業(yè)進(jìn)入網(wǎng)游市場 |
2、“國家隊(duì)”進(jìn)入網(wǎng)游市場 |
四、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資機(jī)會分析 |
1、中小規(guī)模網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商 |
2、綜合或垂直網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營平臺商 |
3、虛擬貨幣交易平臺商 |
2025-2031年網(wǎng)路遊戲市場現(xiàn)狀調(diào)研分析及發(fā)展前景報(bào)告 |
4、與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的行業(yè)服務(wù)提供商 |
五、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)提示 |
1、政策風(fēng)險(xiǎn) |
2、行業(yè)風(fēng)險(xiǎn) |
六、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資建議 |
1、投資時(shí)機(jī)的選擇 |
2、投資方式及領(lǐng)域 |
3、需要注意的問題 |
第四章 2020-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)競爭力分析 |
第一節(jié) a.公司 |
一、公司基本情況 |
二、公司主要財(cái)務(wù)指標(biāo)分析 |
三、公司投資情況 |
四、公司未來戰(zhàn)略分析 |
第二節(jié) b.公司 |
一、公司基本情況 |
二、公司主要財(cái)務(wù)指標(biāo)分析 |
三、公司投資情況 |
四、公司未來戰(zhàn)略分析 |
第三節(jié) c.公司 |
一、公司基本情況 |
二、公司主要財(cái)務(wù)指標(biāo)分析 |
三、公司投資情況 |
四、公司未來戰(zhàn)略分析 |
第四節(jié) d.公司 |
一、公司基本情況 |
二、公司主要財(cái)務(wù)指標(biāo)分析 |
三、公司投資情況 |
四、公司未來戰(zhàn)略分析 |
第五節(jié) e.公司 |
一、公司基本情況 |
二、公司主要財(cái)務(wù)指標(biāo)分析 |
2025-2031 nián Wǎngluò yóuxì shìchǎng xiànzhuàng diàoyán fēnxī jí fāzhǎn qiánjǐng bàogào |
三、公司投資情況 |
四、公司未來戰(zhàn)略分析 |
第五章 2025-2031年中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢預(yù)測 |
第一節(jié) 2025-2031年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)前景展望 |
一、2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展形勢分析 |
二、發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的機(jī)遇及趨勢 |
三、未來10年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃 |
四、2025-2031年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)量預(yù)測分析 |
第二節(jié) 濟(jì)研:2025-2031年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢探討 |
一、2025-2031年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)前景展望 |
二、2025-2031年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標(biāo) |
第六章 專家觀點(diǎn)與研究結(jié)論 |
第二節(jié) 報(bào)告主要研究結(jié)論 |
第二節(jié) [^中^智林]行業(yè)專家建議 |
圖表目錄 |
圖表 1:網(wǎng)絡(luò)游戲分類 |
圖表 2:網(wǎng)絡(luò)游戲分類(按游戲方式分) |
圖表 3:網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)運(yùn)營方式 |
圖表 4:端游、頁游與移動游戲游研發(fā)運(yùn)營方式比較 |
圖表 5:端游、頁游與移動游戲用戶偏好比較 |
圖表 6:中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖 |
圖表 7:網(wǎng)絡(luò)游戲政策法規(guī)分類 |
圖表 8:網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管政策 |
圖表 9:2020-2025年中國國內(nèi)生產(chǎn)總值分季度同比增長速度(單位:%) |
圖表 10:2020-2025年城鎮(zhèn)居民可支配收入(單位:元) |
圖表 11:2020-2025年農(nóng)村居民人均純收入(單位:元) |
圖表 12:2020-2025年我國網(wǎng)民規(guī)模與互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:萬人,%) |
圖表 13:2020-2025年我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及占網(wǎng)民比例 |
圖表 14:2020-2025年使用各類終端上網(wǎng)的網(wǎng)民規(guī)模變化趨勢 |
圖表 15:客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)從業(yè)人數(shù)(單位:萬人,%) |
圖表 16:網(wǎng)游行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭分析 |
圖表 17:網(wǎng)游行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅分析 |
2025‐2031年のオンラインゲーム市場の現(xiàn)狀調(diào)査分析と発展見通しレポート |
圖表 18:網(wǎng)游開發(fā)商議價(jià)能力分析 |
圖表 19:網(wǎng)游行業(yè)玩家議價(jià)能力分析 |
圖表 20:網(wǎng)游行業(yè)替代品威脅分析 |
圖表 21:網(wǎng)游行業(yè)五力分析結(jié)論 |
圖表 22:中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展階段 |
圖表 23:2020-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模增長趨勢(單位:億元,%) |
圖表 24:2020-2025年我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模(單位:億人) |
圖表 25:2020-2025年我國國產(chǎn)自主研發(fā)游戲數(shù)量(單位:款) |
圖表 26:2020-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口增長趨勢(單位:百萬美元,%) |
圖表 27:中國與韓國網(wǎng)絡(luò)游戲出口規(guī)模比較分析(單位:億元,%) |
圖表 28:中國網(wǎng)游廠商出口業(yè)務(wù)市場份額 |
圖表 29:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)(單位:億元) |
圖表 30:中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)有利因素分析 |
圖表 31:中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)不利因素分析 |
圖表 32:中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)機(jī)會分析 |
圖表 33:中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)威脅分析 |
圖表 34:2020-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資規(guī)模(單位:起,百萬美元) |
圖表 35:2020-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場投資熱點(diǎn)地區(qū)分析(單位:起,百萬美元,%) |
http://www.miaohuangjin.cn/5/70/WangLuoYouXiShiChangDiaoYanBaoGao.html
略……
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