相 關 |
|
第一章 網絡游戲相關簡述 |
產 |
1.1 網游定義及分類 |
業(yè) |
1.1.1 網絡游戲的定義 | 調 |
1.1.2 網絡游戲的分類 | 研 |
1.1.3 網絡游戲與單機版游戲對比 | 網 |
1.2 網游發(fā)展歷程回顧 |
w |
1.2.1 世界網絡游戲發(fā)展史 | w |
1.2.2 網絡游戲在中國的發(fā)展歷程 | w |
1.2.3 網絡游戲的主要流派 | . |
第二章 2009-2010年國際網絡游戲產業(yè)運營概況分析 |
C |
2.1 2009-2010年國際網游行業(yè)發(fā)展概況 |
i |
2.1.1 世界網絡游戲發(fā)展情況分析 | r |
2.1.2 世界網游市場形成三大陣營 | . |
2.1.3 全球網絡游戲產業(yè)規(guī)模不斷擴大 | c |
2.1.4 全球網絡游戲玩家規(guī)模龐大 | n |
2.1.5 2008年歐美網絡游戲市場分析 | 中 |
2.2 美國 |
智 |
2.2.1 美國網絡游戲行業(yè)概況 | 林 |
2.2.2 美國網絡游戲消費者行為分析 | 4 |
2.2.3 網絡游戲仍是美國互聯(lián)網消費主流 | 0 |
2.2.4 美國成為韓國網游業(yè)搶奪熱點 | 0 |
2.2.5 美國網游用戶增長情況 | 6 |
2.3 日本 |
1 |
2.3.1 日本的網絡游戲行業(yè)開始復蘇 | 2 |
2.3.2 日本在線游戲發(fā)展情況分析 | 8 |
2.3.3 日本網絡游戲用戶分析 | 6 |
2.3.4 日本網游業(yè)發(fā)展遭遇尷尬境地 | 6 |
2.4 韓國 |
8 |
2.4.1 韓國網絡游戲產業(yè)發(fā)展路徑分析 | 產 |
2.4.2 韓國網絡游戲業(yè)規(guī)模和發(fā)展概況 | 業(yè) |
2.4.3 2009年韓國網絡游戲出口情況及未來展望 | 調 |
第三章 2009-2010年中國網絡游戲產業(yè)運營格局分析 |
研 |
3.1 2009-2010年中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展概況 |
網 |
3.1.1 中國網絡游戲發(fā)展動因分析 | w |
3.1.2 中國網絡游戲產業(yè)區(qū)域特點 | w |
3.1.3 中國網絡游戲產業(yè)持續(xù)高速增長 | w |
3.1.4 國內網絡游戲業(yè)跨入轉型時期 | . |
3.1.5 中國大型網絡游戲公司發(fā)展簡況 | C |
3.1.6 中國網絡游戲業(yè)的組織變革探討 | i |
3.4 2009-2010年中國教育網游行業(yè)運行現(xiàn)狀分析 |
r |
3.4.1 中國教育網游業(yè)情況分析 | . |
3.4.2 中國教育網游的策劃與研發(fā) | c |
3.4.3 中國教育網游面臨的問題 | n |
3.4.4 教育網游存在的認識誤區(qū) | 中 |
3.4.5 教育網游發(fā)展需要加強創(chuàng)意 | 智 |
3.5.1 中國網絡游戲市場存在的主要問題 | 林 |
詳:情:http://www.miaohuangjin.cn/R_2010-09/2010_2015wangluoyouxichanyeyunyingta.html | |
3.5.2 網絡游戲產業(yè)發(fā)展的威脅分析 | 4 |
3.5.3 私服外掛成為網游業(yè)發(fā)展的阻礙因素 | 0 |
3.5.4 網絡游戲產業(yè)亟需實行分級改革 | 0 |
3.6.1 網絡游戲產業(yè)發(fā)展的總體方案 | 6 |
3.6.2 網絡游戲產業(yè)的政策建議 | 1 |
3.6.3 引導大學生正確對待網絡游戲 | 2 |
3.6.4 中國網絡游戲業(yè)發(fā)展的五大策略 | 8 |
3.6.5 文化部對網游結構的規(guī)范與指導 | 6 |
第四章 2009-2010年中國網絡游戲區(qū)域發(fā)展概況 |
6 |
4.1 四川 |
8 |
4.1.1 四川列為國家四大網游動漫發(fā)展基地 | 產 |
4.1.2 四川電信加大對網絡游戲業(yè)投入 | 業(yè) |
4.1.3 四川對網絡游戲虛擬貨幣的管理規(guī)范 | 調 |
4.1.4 成都網絡游戲新興力量正在崛起 | 研 |
4.1.5 成都網游研發(fā)企業(yè)獲日企資金青睞 | 網 |
4.1.6 成都網絡游戲產業(yè)發(fā)展規(guī)劃 | w |
4.2 上海 |
w |
4.2.1 上海有望成為網游硅谷 | w |
4.2.2 上海成為全國第三個網游動漫產業(yè)基地 | . |
4.2.3 上海網絡游戲銷售收入情況 | C |
4.2.4 2009年上海電信推出“游戲新天地”游戲平臺 | i |
4.2.5 上海要求網游產品提供“適齡提示” | r |
4.2.6 上海率先啟動制訂網游服務地方標準 | . |
4.3 山東 |
c |
4.3.1 山東第一家網絡游戲公司成立 | n |
4.3.2 山東省網游玩家居全國省市之首 | 中 |
4.3.3 山東發(fā)展網游存在困難 | 智 |
4.4 深圳 |
林 |
4.4.1 深圳市網游企業(yè)簡析 | 4 |
4.4.2 深圳網游產業(yè)迅速崛起 | 0 |
4.4.3 深圳網民網絡游戲使用情況 | 0 |
4.5 北京 |
6 |
4.5.1 北京市網絡游戲產業(yè)發(fā)展回顧 | 1 |
4.5.2 北京市動漫網游行業(yè)的政策情況 | 2 |
4.5.3 2010年北京網絡游戲分級制度將啟動 | 8 |
4.6 廈門 |
6 |
4.6.1 廈門網游開發(fā)的特點解析 | 6 |
4.6.2 廈門網游業(yè)進軍中國臺灣市場 | 8 |
4.6.3 廈門發(fā)展動漫網游注重人才培養(yǎng) | 產 |
4.7 其他地區(qū) |
業(yè) |
4.7.1 重慶市 | 調 |
4.7.2 湖南省 | 研 |
4.7.3 浙江杭州 | 網 |
4.7.4 浙江嘉興 | w |
4.7.5 江蘇常州 | w |
第五章 2009-2010年中國網絡游戲的研發(fā)與銷售分析 |
w |
5.1 2009-2010年中國網絡游戲研發(fā)運營模式分析 |
. |
5.1.1 傳統(tǒng)的代理運營模式 | C |
5.1.2 中外合資運營模式 | i |
5.1.3 購買技術或合作開發(fā)運營模式 | r |
5.1.4 自主研發(fā)運營模式 | . |
5.2 2009-2010年中國網絡游戲產品開發(fā)及流程分析 |
c |
5.2.1 網絡游戲產品的定位 | n |
5.2.2 開發(fā)新游戲 | 中 |
5.2.3 網游的生命周期 | 智 |
5.2.4 網游的產品組合與延伸 | 林 |
5.3 2009-2010年中國網絡游戲充值卡銷售渠道 |
4 |
5.3.1 網上虛擬充值卡 | 0 |
5.3.2 充值卡實體 | 0 |
5.3.3 手機支付平臺 | 6 |
5.4 2009-2010年中國網絡游戲研發(fā)與運營價值鏈分析 |
1 |
5.4.1 網絡游戲價值鏈描述 | 2 |
5.4.2 游戲研發(fā)環(huán)節(jié) | 8 |
5.4.3 游戲運營環(huán)節(jié) | 6 |
第六章 2009-2010年中國網絡游戲運營與盈利分析 |
6 |
6.1 2009-2010年中國網絡游戲運營模式剖析 |
8 |
6.1.1 網絡游戲制造公司 | 產 |
6.1.2 網絡游戲運營公司 | 業(yè) |
6.1.3 網絡游戲代理公司 | 調 |
6.1.4 軟件銷售公司 | 研 |
6.1.5 網吧和玩家 | 網 |
6.2 2009-2010年中國網絡游戲界商業(yè)運營模式 |
w |
6.2.1 商業(yè)模式基本類別 | w |
6.2.2 專業(yè)代理運營企業(yè) | w |
6.2.3 綜合門戶企業(yè) | . |
6.2.4 電信運營企業(yè) | C |
6.2.5 游戲生產企業(yè) | i |
6.2.6 合資經營 | r |
6.2.7 收購核心技術企業(yè) | . |
6.3 2009-2010年中國網絡游戲收費模式評析 |
c |
6.3.1 計時收費 | n |
6.3.2 包月收費 | 中 |
6.3.3 出售裝備收費 | 智 |
6.3.4 消耗道具收費 | 林 |
6.3.5 收費模式的未來 | 4 |
6.4 2009-2010年中國網絡游戲盈利分析 |
0 |
6.4.1 網絡游戲的“4贏”模式 | 0 |
6.4.2 點卡計費卡收入 | 6 |
6.4.3 電信分成收入 | 1 |
6.4.4 網絡廣告收入 | 2 |
6.4.5 網游盈利出現(xiàn)新模式 | 8 |
6.5.1 角色扮演類 | 6 |
2010-2015 operational situation and investment prospects of the Chinese online game industry analysis report | |
6.5.2 棋牌類游戲 | 6 |
6.5.3 休閑對戰(zhàn)類 | 8 |
第七章 2009年中國網絡游戲用戶調查分析 |
產 |
7.1 中國網絡游戲用戶基本情況 |
業(yè) |
7.1.1 網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業(yè)特征 | 調 |
7.1.2 網絡游戲用戶收入水平與地域分布 | 研 |
7.1.3 網絡游戲用戶游戲年齡構成 | 網 |
7.1.4 網絡游戲用戶主要進行游戲的場所 | w |
7.1.5 網絡游戲用戶進行游戲的時間分布 | w |
7.1.6 不同性別網絡游戲用戶基本特征分析 | w |
7.1.7 不同主流用戶群體基本特征分析 | . |
7.2 中國網絡游戲用戶游戲偏好分析 |
C |
7.2.1 網絡游戲用戶對畫面類型的偏好 | i |
7.2.2 網絡游戲用戶對畫面風格的偏好 | r |
7.2.3 網絡游戲用戶對MMORPG戰(zhàn)斗模式的偏好 | . |
7.2.4 網絡游戲用戶對游戲類型的偏好 | c |
7.2.5 網絡游戲用戶對收費模式的偏好 | n |
7.2.6 不同性別網絡游戲用戶游戲偏好對比 | 中 |
7.2.7 不同主流用戶群體的偏好對比 | 智 |
7.3 中國網絡游戲用戶游戲行為分析 |
林 |
7.3.1 網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑 | 4 |
7.3.2 網絡游戲用戶的游戲動機 | 0 |
7.3.3 網絡游戲用戶對服務器的選擇 | 0 |
7.3.4 網絡游戲用戶對游戲公會的認知 | 6 |
7.3.5 網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因 | 1 |
7.3.6 中國網絡游戲用戶對網癮的看法 | 2 |
7.3.7 網絡游戲用戶不同主流群體行為分析 | 8 |
7.4 中國網絡游戲用戶消費行為研究 |
6 |
7.4.1 網絡游戲用戶消費意愿 | 6 |
7.4.2 網絡游戲用戶付費方式 | 8 |
7.4.3 網絡游戲用戶月度ARPU值 | 產 |
7.4.4 網絡游戲用戶道具消費偏好 | 業(yè) |
7.4.5 網絡游戲用戶不同ARPU值消費特征分析 | 調 |
7.5 中國網頁游戲用戶行為研究 |
研 |
7.5.1 網頁游戲用戶獲取信息渠道 | 網 |
7.5.2 網頁游戲用戶選擇游戲的標準 | w |
7.5.3 網頁游戲用戶游戲類型偏好 | w |
7.5.4 網頁游戲用戶付費模式偏好 | w |
7.5.5 網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由 | . |
第八章 2009-2010年中國手機網絡游戲產業(yè)分析 |
C |
8.1 手機網游基本概述 |
i |
8.1.1 手機網游與PC網游的差異 | r |
8.1.2 手機網游發(fā)展對于手游產業(yè)鏈的價值 | . |
8.1.3 手機網游的收費模式解析 | c |
8.2 2009-2010年中國手機網游產業(yè)發(fā)展概況 |
n |
8.2.1 全球移動游戲產業(yè)綜述 | 中 |
8.2.2 中國手機網游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 | 智 |
8.2.3 中國手機網游邁入“大國時代” | 林 |
8.3 2009-2010年中國手機網游產業(yè)的問題與對策分析 |
4 |
8.3.1 手機網絡游戲發(fā)展面臨的問題 | 0 |
8.3.2 手機網游發(fā)展的制約因素分析 | 0 |
8.3.3 3G時代手機網游的出路探討 | 6 |
8.4 2010-2015年中國手機網絡游戲行業(yè)前景趨勢預測 |
1 |
8.4.1 社區(qū)休閑將成手機網游發(fā)展趨勢 | 2 |
8.4.2 手機網游行業(yè)前景廣闊 | 8 |
8.4.3 手機網絡游戲行業(yè)的3G機遇分析 | 6 |
8.4.4 未來影響手機網絡游戲發(fā)展的關鍵因素 | 6 |
第九章 2009-2010年中國互聯(lián)網產業(yè)運行形勢分析 |
8 |
9.1 2009-2010年中國互聯(lián)網與網絡游戲產業(yè)淺析 |
產 |
9.1.1 互聯(lián)網、游戲和網絡游戲關系辯論 | 業(yè) |
9.1.2 網游業(yè)成互聯(lián)網發(fā)展的亮點 | 調 |
9.1.3 互聯(lián)網門戶巨頭紛紛試水網游 | 研 |
9.1.4 網游成互聯(lián)網門戶最賺錢業(yè)務 | 網 |
9.1.5 2008年中國進入全民網游新時代 | w |
9.2 2009-2010年中國互聯(lián)網產業(yè)發(fā)展綜述 |
w |
9.2.1 中國互聯(lián)網市場發(fā)展分析 | w |
9.2.2 中國互聯(lián)網廣告市場分析 | . |
9.2.3 中國互聯(lián)網發(fā)展呈現(xiàn)三個新動向 | C |
9.2.4 互聯(lián)網行業(yè)投資量下降但前景仍看好 | i |
9.2.5 互聯(lián)網行業(yè)未來的發(fā)展趨勢 | r |
9.3 2009-2010年中國互聯(lián)網發(fā)展存在的問題及建議 |
. |
9.3.1 互聯(lián)網發(fā)展存在的問題 | c |
9.3.2 無線互聯(lián)網應用中面臨的瓶頸 | n |
9.3.3 互聯(lián)網知識產權立法存在的問題及對策 | 中 |
9.3.4 發(fā)展互聯(lián)網產業(yè)的政策思路 | 智 |
9.3.5 助推中國互聯(lián)網產業(yè)健康發(fā)展的手段 | 林 |
第十章 2009-2010年中國網絡游戲產業(yè)競爭與營銷分析 |
4 |
10.1 2009-2010年中國網游業(yè)競爭形勢分析 |
0 |
10.1.1 外部環(huán)境轉好網游業(yè)進入資本競爭時代 | 0 |
10.1.2 中國網絡游戲運營商競爭力分析 | 6 |
10.1.3 網游業(yè)人才競爭分析 | 1 |
10.1.4 網絡游戲市場競爭加劇 | 2 |
10.1.5 網絡游戲行業(yè)惡性競爭問題分析 | 8 |
10.1.6 3D研發(fā)力將決定網游國際市場競爭力 | 6 |
10.1.7 未來網絡游戲市場競爭趨勢預測 | 6 |
10.2 2009-2010年中國網絡游戲業(yè)的主要競爭力量分析 |
8 |
10.2.1 主要競爭力量簡析 | 產 |
10.2.2 新進入者的競爭威脅 | 業(yè) |
10.2.3 現(xiàn)有網絡游戲產商之間的競爭 | 調 |
10.2.4 替代產品或服務的競爭威脅 | 研 |
10.2.5 購買者的討價還價壓力 | 網 |
10.2.6 供應商的討價還價壓力 | w |
2010-2015年中國網絡遊戲產業(yè)運營態(tài)勢及投資前景分析報告 | |
10.2.7 其他利益相關者的相對力量競爭 | w |
10.3 2009-2010年中國網游企業(yè)競爭行為選擇 |
w |
10.3.1 “五力模型”和“價值鏈模型”的再認識 | . |
10.3.2 基于產業(yè)價值鏈的企業(yè)競爭部位選擇模型 | C |
10.3.3 企業(yè)競爭部位選擇模型的構建 | i |
10.3.4 企業(yè)競爭部位選擇及網絡游戲產業(yè)鏈的演變 | r |
10.4 2009-2010年中國網絡游戲營銷分析 |
. |
10.4.1 中國網絡游戲營銷情況分析 | c |
10.4.2 網絡游戲市場的營銷模式探討 | n |
10.4.3 網絡游戲渠道建設與整合營銷解析 | 中 |
10.4.4 網絡游戲成隱性營銷新樂土 | 智 |
10.4.5 網游明星營銷成為新時尚 | 林 |
10.4.6 新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道 | 4 |
10.4.7 百度網游報告漸成網游營銷推廣參考依據(jù) | 0 |
10.4.8 網游運營商應加強深度營銷 | 0 |
第十一章 2009-2010年國外重點網游企業(yè)經營現(xiàn)況分析 |
6 |
11.1 維旺迪(VIVENDI) |
1 |
11.1.1 公司簡介 | 2 |
11.1.2 2007財年維旺迪經營情況分析 | 8 |
11.1.3 2008年維旺迪經營情況分析 | 6 |
11.1.4 2009年前三季度維旺迪經營情況分析 | 6 |
11.2 EA |
8 |
11.2.1 公司簡介 | 產 |
11.2.2 2007財年EA公司經營狀況分析 | 業(yè) |
11.2.3 2008財年EA公司經營狀況分析 | 調 |
11.2.4 2009財年EA公司經營狀況分析 | 研 |
11.2.5 2010財年上半年EA公司經營狀況分析 | 網 |
11.3 任天堂(NINTENDO) |
w |
11.3.1 公司簡介 | w |
11.3.2 2007財年任天堂經營狀況分析 | w |
11.3.3 2008財年任天堂經營狀況分析 | . |
11.3.4 2009財年任天堂經營狀況分析 | C |
11.3.5 2010財年前三季度任天堂經營情況分析 | i |
11.3.6 任天堂游戲產業(yè)發(fā)展的五大成功秘訣 | r |
11.4 南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.) |
. |
11.4.1 公司簡介 | c |
11.4.2 2007財年南夢宮萬代經營狀況分析 | n |
11.4.3 2008財年南夢宮萬代經營狀況分析 | 中 |
11.4.4 2009財年南夢宮萬代經營狀況分析 | 智 |
11.4.5 2010財年第三季度南夢宮萬代經營狀況分析 | 林 |
11.5 育碧(UBI SOFT) |
4 |
11.5.1 公司簡介 | 0 |
11.5.2 2007-2008財年育碧經營狀況分析 | 0 |
11.5.3 2008-2009財年育碧經營情況分析 | 6 |
11.5.4 2009-2010財年上半年育碧經營情況分析 | 1 |
第十二章 2009-2010年國內重點網游企業(yè)經營動態(tài)分析 |
2 |
12.1 盛大 |
8 |
12.1.1 公司簡介 | 6 |
12.1.2 盛大網絡經營情況分析 | 6 |
12.1.3 盛大MMORPG游戲介紹 | 8 |
12.1.4 盛大擬開發(fā)全新概念網絡游戲平臺 | 產 |
12.2 巨人網絡 |
業(yè) |
12.2.1 公司簡介 | 調 |
12.2.2 巨人網絡經營情況分析 | 研 |
12.2.3 巨人網絡主要網游產品運營情況分析 | 網 |
12.2.4 2009年巨人網絡“贏在巨人”計劃進展情況 | w |
12.2.5 巨人網絡擬在成都建游戲研發(fā)基地 | w |
12.3 網易 |
w |
12.3.1 公司簡介 | . |
12.3.2 網易經營情況分析 | C |
12.3.3 網易魔獸遭遇網絡游戲前置審批難題 | i |
12.4 騰訊 |
r |
12.4.1 公司簡介 | . |
12.4.2 騰訊經營情況分析 | c |
12.4.3 騰訊網絡游戲收入情況分析 | n |
12.5 第九城市 |
中 |
12.5.1 公司簡介 | 智 |
12.5.2 第九城市經營情況分析 | 林 |
12.5.3 九城收購兩家網游公司擴充研發(fā)能力 | 4 |
12.6 完美時空 |
0 |
12.6.1 公司簡介 | 0 |
12.6.2 完美時空經營情況分析 | 6 |
12.6.3 完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷 | 1 |
12.6.4 2009年完美時空網絡游戲發(fā)展亮點 | 2 |
12.7 金山 |
8 |
12.7.1 公司簡介 | 6 |
12.7.2 金山經營情況分析 | 6 |
12.7.3 金山軟件數(shù)款網絡游戲陸續(xù)測試 | 8 |
12.7.4 金山網絡游戲向社區(qū)化轉型 | 產 |
12.8 網龍 |
業(yè) |
12.8.1 公司簡介 | 調 |
12.8.2 網龍經營情況分析 | 研 |
12.8.3 網龍公司簽約迪斯尼開發(fā)網絡游戲 | 網 |
第十三章 2010-2015年中國網絡游戲投資潛力分析 |
w |
13.1 2009-2010年中國網絡游戲產業(yè)投資概況 |
w |
13.1.1 中國網游進入資本時代 | w |
13.1.2 國內網游市場遠未達到飽和 | . |
13.1.3 豐厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業(yè) | C |
2010-2015 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì chǎnyè yùnyíng tàishì jí tóuzī qiánjǐng fēnxī bàogào | |
13.1.4 廣告商扎根網絡游戲市場 | i |
13.1.5 浙江民資進入網絡游戲領域 | r |
13.1.6 中國禁止外商在中國從事網絡游戲運營服務 | . |
13.1.7 未來網絡游戲行業(yè)投資熱點 | c |
13.2 2010-2015年中國網絡游戲產業(yè)SWOT分析 |
n |
13.2.1 優(yōu)勢 | 中 |
13.2.2 劣勢 | 智 |
13.2.3 機會 | 林 |
13.2.4 威脅 | 4 |
13.3 2010-2015年中國網絡游戲的投資風險分析 |
0 |
13.3.1 惡性競爭風險 | 0 |
13.3.2 社會風險 | 6 |
13.3.3 政策風險 | 1 |
13.3.4 并購風險 | 2 |
13.3.5 虛擬交易平臺經營風險 | 8 |
13.4 2010-2015年中國網絡游戲的投資建議分析 |
6 |
13.4.1 投資時機 | 6 |
13.4.2 投資方式及領域 | 8 |
13.4.3 運營團隊的選擇 | 產 |
13.4.4 需要注意的問題 | 業(yè) |
第十四章 2010-2015年中國網游發(fā)展趨勢預測分析 |
調 |
14.1 2010-2015年全球網游發(fā)展前景預測分析 |
研 |
14.1.1 全球大型多人在線游戲市場規(guī)模預測分析 | 網 |
14.1.2 亞太在線游戲市場發(fā)展預測分析 | w |
14.1.3 亞洲將成為全球網絡游戲主要市場 | w |
14.2 2010-2015年中國網絡游戲前景及趨勢預測 |
w |
14.2.1 2010年中國網絡游戲加大出口力度 | . |
14.2.2 2010-2015年中國網絡游戲市場預測分析 | C |
14.2.3 中國網絡游戲市場發(fā)展趨勢 | i |
14.2.4 網絡游戲產業(yè)發(fā)展方向分析 | r |
14.2.5 網絡游戲運營模式將面臨變革 | . |
14.2.6 網絡游戲與視頻游戲融合趨勢預測 | c |
14.2.7 中國網絡游戲用戶發(fā)展趨勢 | n |
第十五章 中~智~林~-中國網游政策法規(guī)分析 |
中 |
15.1 網絡游戲產業(yè)政策環(huán)境剖析 |
智 |
15.1.1 網絡游戲產業(yè)法律環(huán)境解析 | 林 |
15.1.2 網絡游戲開發(fā)商與運營商法律關系分析 | 4 |
15.1.3 網絡游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析 | 0 |
15.1.4 2009年規(guī)范網絡游戲管理新文件出臺 | 0 |
15.1.5 2010年文化部將發(fā)布實施《網絡游戲管理辦法》 | 6 |
15.2 網游相關政策法規(guī) |
1 |
15.2.1 網游“防沉迷系統(tǒng)”開發(fā)標準 | 2 |
15.2.2 互聯(lián)網信息服務管理辦法 | 8 |
15.2.3 電子出版物管理規(guī)定 | 6 |
15.2.4 《互聯(lián)網出版管理暫行規(guī)定》 | 6 |
圖表目錄 | 8 |
圖表 網絡游戲與單機版游戲比較 | 產 |
圖表 2000-2006年中國網絡游戲的發(fā)展生命周期劃分 | 業(yè) |
圖表 全球網絡游戲產業(yè)規(guī)模與增長率 | 調 |
圖表 全球主要國家網絡游戲產業(yè)規(guī)模 | 研 |
圖表 《子午線59》封面照 | 網 |
圖表 《無盡的任務》封面照 | w |
圖表 《網絡創(chuàng)世紀》封面照 | w |
圖表 《模擬人生》封面照 | w |
圖表 《激戰(zhàn)》封面照 | . |
圖表 2008年12月美國熱門游戲網站TOP10 | C |
圖表 國內主要大型角色扮演游戲(MMORPG)示意圖 | i |
圖表 2007年中國網絡游戲運營商市場規(guī)模TOP15 | r |
圖表 2007年中國網絡游戲市場銷售收入統(tǒng)計 | . |
圖表 2007年下半年網游玩家分省比例 | c |
圖表 網絡游戲價值鏈的基本框架 | n |
圖表 網絡游戲研發(fā)流程 | 中 |
圖表 大陸及港臺部分優(yōu)秀網絡游戲制作公司或運營公司名單 | 智 |
圖表 開始實行包月卡后點卡消費量 | 林 |
圖表 最終幻想中Potion回復藥的現(xiàn)實飲料 | 4 |
圖表 可口可樂與XBOX品牌合作廣告 | 0 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶性別比例 | 0 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶年齡分布 | 6 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶學歷構成 | 1 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶職業(yè)構成 | 2 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶收入水平 | 8 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶居住地級分布 | 6 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶游戲年齡構成 | 6 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶主要進行游戲的場所 | 8 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶接觸網絡游戲時間 | 產 |
圖表 2009年不同性別網絡游戲用戶的年齡差異 | 業(yè) |
圖表 2009年不同性別網絡游戲用戶學歷對比 | 調 |
圖表 2009年不同性別網絡游戲用戶收入對比 | 研 |
圖表 2009年不同性別網絡游戲用戶游戲年齡 | 網 |
圖表 2009年不同主流用戶群體性別對比 | w |
圖表 2009年不同主流用戶群體地域屬性對比 | w |
圖表 2009年不同主流用戶群體游戲場所對比 | w |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶對畫面類型的偏好 | . |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶對畫面風格的偏好 | C |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶對MMORPG戰(zhàn)斗模式的偏好 | i |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶對游戲類型的偏好 | r |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶對收費模式的偏好 | . |
圖表 2009年不同性別網絡游戲用戶對游戲類型的偏好 | c |
圖表 2009年不同性別用戶對收費模式偏好的對比 | n |
圖表 2009年不同主流用戶群體對游戲類型的偏好對比 | 中 |
圖表 2009年不同主流用戶群體對收費模式的偏好對比 | 智 |
2010-2015運用狀況と中國のオンラインゲーム業(yè)界分析レポートの投資の見通し | |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑 | 林 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶的游戲動機 | 4 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶選擇游戲的標準 | 0 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶的游戲行為偏好 | 0 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶青睞的游戲內外活動 | 6 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶對服務器的選擇 | 1 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶對游戲公會的認知 | 2 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶對網游不滿之處 | 8 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶離開前一個網絡游戲的原因 | 6 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶對網癮的看法 | 6 |
圖表 2009年不同主流人群游戲廣告接受差異 | 8 |
圖表 2009年不同主流人群游戲動機差異 | 產 |
圖表 2009年不同主流人群選擇游戲的標準差異 | 業(yè) |
圖表 2009年不同主流人群游戲中進行活動差異 | 調 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶消費意愿 | 研 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶付費方式 | 網 |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶月度ARPU值 | w |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶在服務滿意情況下愿意消費的月ARPU值 | w |
圖表 2009年中國網絡游戲用戶道具消費偏好 | w |
圖表 2009年不同ARPU值用戶職業(yè)構成 | . |
圖表 2009年不同ARPU值用戶游戲動機 | C |
圖表 2009年不同ARPU值用戶游戲類型偏好 | i |
圖表 2009年不同ARPU值用戶消費偏好 | r |
圖表 2009年不同ARPU值用戶消費期望 | . |
圖表 2009年中國網頁游戲用戶獲取信息渠道 | c |
圖表 2009年中國網頁游戲用戶選擇游戲的標準 | n |
圖表 2009年中國網頁游戲用戶游戲類型偏好 | 中 |
圖表 2009年中國網頁游戲用戶付費模式偏好 | 智 |
圖表 2009年中國網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由 | 林 |
圖表 全球移動游戲市場收入 | 4 |
圖表 全球移動游戲用戶數(shù)量比重 | 0 |
圖表 2009年中國手機網民收入水平比例表 | 0 |
圖表 網游《縱橫天下》宣傳照 | 6 |
圖表 2004-2008年中國互聯(lián)網市場規(guī)模 | 1 |
圖表 2008年中國互聯(lián)網市場結構 | 2 |
圖表 2008年中國互聯(lián)網基礎服務市場結構 | 8 |
圖表 2008年中國互聯(lián)網應用服務市場結構 | 6 |
圖表 2007網絡游戲核心運營商競爭力排名 | 6 |
圖表 網絡游戲產業(yè)主要競爭力量 | 8 |
圖表 2007年十大最受歡迎的網絡游戲 | 產 |
圖表 2008年中國網絡游戲用戶最期待的網絡游戲 | 業(yè) |
圖表 網游《赤壁》截圖 | 調 |
圖表 網游《仙劍奇?zhèn)b傳OL》截圖 | 研 |
圖表 2002-2007年中國網絡游戲競爭格局(按產品結構) | 網 |
圖表 健康游戲時間標準的劃分 | w |
圖表 在線時間的游戲收益劃分 | w |
圖表 2009年最受歡迎網絡游戲排行 | w |
圖表 2009年十大新銳網游排行 | . |
圖表 2009年十大最受期待網游排行 | C |
http://www.miaohuangjin.cn/R_2010-09/2010_2015wangluoyouxichanyeyunyingta.html
…
相 關 |
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