2024年網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析 2010-2015年中國網絡游戲產業(yè)運營態(tài)勢及投資前景分析報告

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2010-2015年中國網絡游戲產業(yè)運營態(tài)勢及投資前景分析報告

報告編號:0A99058 CIR.cn ┊ 推薦:
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2010-2015年中國網絡游戲產業(yè)運營態(tài)勢及投資前景分析報告
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(最新)中國網絡游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析與發(fā)展趨勢研究報告
優(yōu)惠價:7800

第一章 網絡游戲相關簡述

  1.1  網游定義及分類

業(yè)
    1.1.1  網絡游戲的定義 調
    1.1.2  網絡游戲的分類
    1.1.3  網絡游戲與單機版游戲對比

  1.2  網游發(fā)展歷程回顧

    1.2.1  世界網絡游戲發(fā)展史
    1.2.2  網絡游戲在中國的發(fā)展歷程
    1.2.3  網絡游戲的主要流派

第二章 2009-2010年國際網絡游戲產業(yè)運營概況分析

  2.1  2009-2010年國際網游行業(yè)發(fā)展概況

    2.1.1  世界網絡游戲發(fā)展情況分析
    2.1.2  世界網游市場形成三大陣營
    2.1.3  全球網絡游戲產業(yè)規(guī)模不斷擴大
    2.1.4  全球網絡游戲玩家規(guī)模龐大
    2.1.5  2008年歐美網絡游戲市場分析

  2.2  美國

    2.2.1  美國網絡游戲行業(yè)概況
    2.2.2  美國網絡游戲消費者行為分析
    2.2.3  網絡游戲仍是美國互聯(lián)網消費主流
    2.2.4  美國成為韓國網游業(yè)搶奪熱點
    2.2.5  美國網游用戶增長情況

  2.3  日本

    2.3.1  日本的網絡游戲行業(yè)開始復蘇
    2.3.2  日本在線游戲發(fā)展情況分析
    2.3.3  日本網絡游戲用戶分析
    2.3.4  日本網游業(yè)發(fā)展遭遇尷尬境地

  2.4  韓國

    2.4.1  韓國網絡游戲產業(yè)發(fā)展路徑分析
    2.4.2  韓國網絡游戲業(yè)規(guī)模和發(fā)展概況 業(yè)
    2.4.3  2009年韓國網絡游戲出口情況及未來展望 調

第三章 2009-2010年中國網絡游戲產業(yè)運營格局分析

  3.1  2009-2010年中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展概況

    3.1.1  中國網絡游戲發(fā)展動因分析
    3.1.2  中國網絡游戲產業(yè)區(qū)域特點
    3.1.3  中國網絡游戲產業(yè)持續(xù)高速增長
    3.1.4  國內網絡游戲業(yè)跨入轉型時期
    3.1.5  中國大型網絡游戲公司發(fā)展簡況
    3.1.6  中國網絡游戲業(yè)的組織變革探討

  3.4  2009-2010年中國教育網游行業(yè)運行現(xiàn)狀分析

    3.4.1  中國教育網游業(yè)情況分析
    3.4.2  中國教育網游的策劃與研發(fā)
    3.4.3  中國教育網游面臨的問題
    3.4.4  教育網游存在的認識誤區(qū)
    3.4.5  教育網游發(fā)展需要加強創(chuàng)意
    3.5.1  中國網絡游戲市場存在的主要問題
詳:情:http://www.miaohuangjin.cn/R_2010-09/2010_2015wangluoyouxichanyeyunyingta.html
    3.5.2  網絡游戲產業(yè)發(fā)展的威脅分析
    3.5.3  私服外掛成為網游業(yè)發(fā)展的阻礙因素
    3.5.4  網絡游戲產業(yè)亟需實行分級改革
    3.6.1  網絡游戲產業(yè)發(fā)展的總體方案
    3.6.2  網絡游戲產業(yè)的政策建議
    3.6.3  引導大學生正確對待網絡游戲
    3.6.4  中國網絡游戲業(yè)發(fā)展的五大策略
    3.6.5  文化部對網游結構的規(guī)范與指導

第四章 2009-2010年中國網絡游戲區(qū)域發(fā)展概況

  4.1  四川

    4.1.1  四川列為國家四大網游動漫發(fā)展基地
    4.1.2  四川電信加大對網絡游戲業(yè)投入 業(yè)
    4.1.3  四川對網絡游戲虛擬貨幣的管理規(guī)范 調
    4.1.4  成都網絡游戲新興力量正在崛起
    4.1.5  成都網游研發(fā)企業(yè)獲日企資金青睞
    4.1.6  成都網絡游戲產業(yè)發(fā)展規(guī)劃

  4.2  上海

    4.2.1  上海有望成為網游硅谷
    4.2.2  上海成為全國第三個網游動漫產業(yè)基地
    4.2.3  上海網絡游戲銷售收入情況
    4.2.4  2009年上海電信推出“游戲新天地”游戲平臺
    4.2.5  上海要求網游產品提供“適齡提示”
    4.2.6  上海率先啟動制訂網游服務地方標準

  4.3  山東

    4.3.1  山東第一家網絡游戲公司成立
    4.3.2  山東省網游玩家居全國省市之首
    4.3.3  山東發(fā)展網游存在困難

  4.4  深圳

    4.4.1  深圳市網游企業(yè)簡析
    4.4.2  深圳網游產業(yè)迅速崛起
    4.4.3  深圳網民網絡游戲使用情況

  4.5  北京

    4.5.1  北京市網絡游戲產業(yè)發(fā)展回顧
    4.5.2  北京市動漫網游行業(yè)的政策情況
    4.5.3  2010年北京網絡游戲分級制度將啟動

  4.6  廈門

    4.6.1  廈門網游開發(fā)的特點解析
    4.6.2  廈門網游業(yè)進軍中國臺灣市場
    4.6.3  廈門發(fā)展動漫網游注重人才培養(yǎng)

  4.7  其他地區(qū)

業(yè)
    4.7.1  重慶市 調
    4.7.2  湖南省
    4.7.3  浙江杭州
    4.7.4  浙江嘉興
    4.7.5  江蘇常州

第五章 2009-2010年中國網絡游戲的研發(fā)與銷售分析

  5.1  2009-2010年中國網絡游戲研發(fā)運營模式分析

    5.1.1  傳統(tǒng)的代理運營模式
    5.1.2  中外合資運營模式
    5.1.3  購買技術或合作開發(fā)運營模式
    5.1.4  自主研發(fā)運營模式

  5.2  2009-2010年中國網絡游戲產品開發(fā)及流程分析

    5.2.1  網絡游戲產品的定位
    5.2.2  開發(fā)新游戲
    5.2.3  網游的生命周期
    5.2.4  網游的產品組合與延伸

  5.3  2009-2010年中國網絡游戲充值卡銷售渠道

    5.3.1  網上虛擬充值卡
    5.3.2  充值卡實體
    5.3.3  手機支付平臺

  5.4  2009-2010年中國網絡游戲研發(fā)與運營價值鏈分析

    5.4.1  網絡游戲價值鏈描述
    5.4.2  游戲研發(fā)環(huán)節(jié)
    5.4.3  游戲運營環(huán)節(jié)

第六章 2009-2010年中國網絡游戲運營與盈利分析

  6.1  2009-2010年中國網絡游戲運營模式剖析

    6.1.1  網絡游戲制造公司
    6.1.2  網絡游戲運營公司 業(yè)
    6.1.3  網絡游戲代理公司 調
    6.1.4  軟件銷售公司
    6.1.5  網吧和玩家

  6.2  2009-2010年中國網絡游戲界商業(yè)運營模式

    6.2.1  商業(yè)模式基本類別
    6.2.2  專業(yè)代理運營企業(yè)
    6.2.3  綜合門戶企業(yè)
    6.2.4  電信運營企業(yè)
    6.2.5  游戲生產企業(yè)
    6.2.6  合資經營
    6.2.7  收購核心技術企業(yè)

  6.3  2009-2010年中國網絡游戲收費模式評析

    6.3.1  計時收費
    6.3.2  包月收費
    6.3.3  出售裝備收費
    6.3.4  消耗道具收費
    6.3.5  收費模式的未來

  6.4  2009-2010年中國網絡游戲盈利分析

    6.4.1  網絡游戲的“4贏”模式
    6.4.2  點卡計費卡收入
    6.4.3  電信分成收入
    6.4.4  網絡廣告收入
    6.4.5  網游盈利出現(xiàn)新模式
    6.5.1  角色扮演類
2010-2015 operational situation and investment prospects of the Chinese online game industry analysis report
    6.5.2  棋牌類游戲
    6.5.3  休閑對戰(zhàn)類

第七章 2009年中國網絡游戲用戶調查分析

  7.1  中國網絡游戲用戶基本情況

業(yè)
    7.1.1  網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業(yè)特征 調
    7.1.2  網絡游戲用戶收入水平與地域分布
    7.1.3  網絡游戲用戶游戲年齡構成
    7.1.4  網絡游戲用戶主要進行游戲的場所
    7.1.5  網絡游戲用戶進行游戲的時間分布
    7.1.6  不同性別網絡游戲用戶基本特征分析
    7.1.7  不同主流用戶群體基本特征分析

  7.2  中國網絡游戲用戶游戲偏好分析

    7.2.1  網絡游戲用戶對畫面類型的偏好
    7.2.2  網絡游戲用戶對畫面風格的偏好
    7.2.3  網絡游戲用戶對MMORPG戰(zhàn)斗模式的偏好
    7.2.4  網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
    7.2.5  網絡游戲用戶對收費模式的偏好
    7.2.6  不同性別網絡游戲用戶游戲偏好對比
    7.2.7  不同主流用戶群體的偏好對比

  7.3  中國網絡游戲用戶游戲行為分析

    7.3.1  網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
    7.3.2  網絡游戲用戶的游戲動機
    7.3.3  網絡游戲用戶對服務器的選擇
    7.3.4  網絡游戲用戶對游戲公會的認知
    7.3.5  網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因
    7.3.6  中國網絡游戲用戶對網癮的看法
    7.3.7  網絡游戲用戶不同主流群體行為分析

  7.4  中國網絡游戲用戶消費行為研究

    7.4.1  網絡游戲用戶消費意愿
    7.4.2  網絡游戲用戶付費方式
    7.4.3  網絡游戲用戶月度ARPU值
    7.4.4  網絡游戲用戶道具消費偏好 業(yè)
    7.4.5  網絡游戲用戶不同ARPU值消費特征分析 調

  7.5  中國網頁游戲用戶行為研究

    7.5.1  網頁游戲用戶獲取信息渠道
    7.5.2  網頁游戲用戶選擇游戲的標準
    7.5.3  網頁游戲用戶游戲類型偏好
    7.5.4  網頁游戲用戶付費模式偏好
    7.5.5  網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由

第八章 2009-2010年中國手機網絡游戲產業(yè)分析

  8.1  手機網游基本概述

    8.1.1  手機網游與PC網游的差異
    8.1.2  手機網游發(fā)展對于手游產業(yè)鏈的價值
    8.1.3  手機網游的收費模式解析

  8.2  2009-2010年中國手機網游產業(yè)發(fā)展概況

    8.2.1  全球移動游戲產業(yè)綜述
    8.2.2  中國手機網游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
    8.2.3  中國手機網游邁入“大國時代”

  8.3  2009-2010年中國手機網游產業(yè)的問題與對策分析

    8.3.1  手機網絡游戲發(fā)展面臨的問題
    8.3.2  手機網游發(fā)展的制約因素分析
    8.3.3  3G時代手機網游的出路探討

  8.4  2010-2015年中國手機網絡游戲行業(yè)前景趨勢預測

    8.4.1  社區(qū)休閑將成手機網游發(fā)展趨勢
    8.4.2  手機網游行業(yè)前景廣闊
    8.4.3  手機網絡游戲行業(yè)的3G機遇分析
    8.4.4  未來影響手機網絡游戲發(fā)展的關鍵因素

第九章 2009-2010年中國互聯(lián)網產業(yè)運行形勢分析

  9.1  2009-2010年中國互聯(lián)網與網絡游戲產業(yè)淺析

    9.1.1  互聯(lián)網、游戲和網絡游戲關系辯論 業(yè)
    9.1.2  網游業(yè)成互聯(lián)網發(fā)展的亮點 調
    9.1.3  互聯(lián)網門戶巨頭紛紛試水網游
    9.1.4  網游成互聯(lián)網門戶最賺錢業(yè)務
    9.1.5  2008年中國進入全民網游新時代

  9.2  2009-2010年中國互聯(lián)網產業(yè)發(fā)展綜述

    9.2.1  中國互聯(lián)網市場發(fā)展分析
    9.2.2  中國互聯(lián)網廣告市場分析
    9.2.3  中國互聯(lián)網發(fā)展呈現(xiàn)三個新動向
    9.2.4  互聯(lián)網行業(yè)投資量下降但前景仍看好
    9.2.5  互聯(lián)網行業(yè)未來的發(fā)展趨勢

  9.3  2009-2010年中國互聯(lián)網發(fā)展存在的問題及建議

    9.3.1  互聯(lián)網發(fā)展存在的問題
    9.3.2  無線互聯(lián)網應用中面臨的瓶頸
    9.3.3  互聯(lián)網知識產權立法存在的問題及對策
    9.3.4  發(fā)展互聯(lián)網產業(yè)的政策思路
    9.3.5  助推中國互聯(lián)網產業(yè)健康發(fā)展的手段

第十章 2009-2010年中國網絡游戲產業(yè)競爭與營銷分析

  10.1  2009-2010年中國網游業(yè)競爭形勢分析

    10.1.1  外部環(huán)境轉好網游業(yè)進入資本競爭時代
    10.1.2  中國網絡游戲運營商競爭力分析
    10.1.3  網游業(yè)人才競爭分析
    10.1.4  網絡游戲市場競爭加劇
    10.1.5  網絡游戲行業(yè)惡性競爭問題分析
    10.1.6  3D研發(fā)力將決定網游國際市場競爭力
    10.1.7  未來網絡游戲市場競爭趨勢預測

  10.2  2009-2010年中國網絡游戲業(yè)的主要競爭力量分析

    10.2.1  主要競爭力量簡析
    10.2.2  新進入者的競爭威脅 業(yè)
    10.2.3  現(xiàn)有網絡游戲產商之間的競爭 調
    10.2.4  替代產品或服務的競爭威脅
    10.2.5  購買者的討價還價壓力
    10.2.6  供應商的討價還價壓力
2010-2015年中國網絡遊戲產業(yè)運營態(tài)勢及投資前景分析報告
    10.2.7  其他利益相關者的相對力量競爭

  10.3  2009-2010年中國網游企業(yè)競爭行為選擇

    10.3.1  “五力模型”和“價值鏈模型”的再認識
    10.3.2  基于產業(yè)價值鏈的企業(yè)競爭部位選擇模型
    10.3.3  企業(yè)競爭部位選擇模型的構建
    10.3.4  企業(yè)競爭部位選擇及網絡游戲產業(yè)鏈的演變

  10.4  2009-2010年中國網絡游戲營銷分析

    10.4.1  中國網絡游戲營銷情況分析
    10.4.2  網絡游戲市場的營銷模式探討
    10.4.3  網絡游戲渠道建設與整合營銷解析
    10.4.4  網絡游戲成隱性營銷新樂土
    10.4.5  網游明星營銷成為新時尚
    10.4.6  新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道
    10.4.7  百度網游報告漸成網游營銷推廣參考依據(jù)
    10.4.8  網游運營商應加強深度營銷

第十一章 2009-2010年國外重點網游企業(yè)經營現(xiàn)況分析

  11.1  維旺迪(VIVENDI)

    11.1.1  公司簡介
    11.1.2  2007財年維旺迪經營情況分析
    11.1.3  2008年維旺迪經營情況分析
    11.1.4  2009年前三季度維旺迪經營情況分析

  11.2  EA

    11.2.1  公司簡介
    11.2.2  2007財年EA公司經營狀況分析 業(yè)
    11.2.3  2008財年EA公司經營狀況分析 調
    11.2.4  2009財年EA公司經營狀況分析
    11.2.5  2010財年上半年EA公司經營狀況分析

  11.3  任天堂(NINTENDO)

    11.3.1  公司簡介
    11.3.2  2007財年任天堂經營狀況分析
    11.3.3  2008財年任天堂經營狀況分析
    11.3.4  2009財年任天堂經營狀況分析
    11.3.5  2010財年前三季度任天堂經營情況分析
    11.3.6  任天堂游戲產業(yè)發(fā)展的五大成功秘訣

  11.4  南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.)

    11.4.1  公司簡介
    11.4.2  2007財年南夢宮萬代經營狀況分析
    11.4.3  2008財年南夢宮萬代經營狀況分析
    11.4.4  2009財年南夢宮萬代經營狀況分析
    11.4.5  2010財年第三季度南夢宮萬代經營狀況分析

  11.5  育碧(UBI SOFT)

    11.5.1  公司簡介
    11.5.2  2007-2008財年育碧經營狀況分析
    11.5.3  2008-2009財年育碧經營情況分析
    11.5.4  2009-2010財年上半年育碧經營情況分析

第十二章 2009-2010年國內重點網游企業(yè)經營動態(tài)分析

  12.1  盛大

    12.1.1  公司簡介
    12.1.2  盛大網絡經營情況分析
    12.1.3  盛大MMORPG游戲介紹
    12.1.4  盛大擬開發(fā)全新概念網絡游戲平臺

  12.2  巨人網絡

業(yè)
    12.2.1  公司簡介 調
    12.2.2  巨人網絡經營情況分析
    12.2.3  巨人網絡主要網游產品運營情況分析
    12.2.4  2009年巨人網絡“贏在巨人”計劃進展情況
    12.2.5  巨人網絡擬在成都建游戲研發(fā)基地

  12.3  網易

    12.3.1  公司簡介
    12.3.2  網易經營情況分析
    12.3.3  網易魔獸遭遇網絡游戲前置審批難題

  12.4  騰訊

    12.4.1  公司簡介
    12.4.2  騰訊經營情況分析
    12.4.3  騰訊網絡游戲收入情況分析

  12.5  第九城市

    12.5.1  公司簡介
    12.5.2  第九城市經營情況分析
    12.5.3  九城收購兩家網游公司擴充研發(fā)能力

  12.6  完美時空

    12.6.1  公司簡介
    12.6.2  完美時空經營情況分析
    12.6.3  完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷
    12.6.4  2009年完美時空網絡游戲發(fā)展亮點

  12.7  金山

    12.7.1  公司簡介
    12.7.2  金山經營情況分析
    12.7.3  金山軟件數(shù)款網絡游戲陸續(xù)測試
    12.7.4  金山網絡游戲向社區(qū)化轉型

  12.8  網龍

業(yè)
    12.8.1  公司簡介 調
    12.8.2  網龍經營情況分析
    12.8.3  網龍公司簽約迪斯尼開發(fā)網絡游戲

第十三章 2010-2015年中國網絡游戲投資潛力分析

  13.1  2009-2010年中國網絡游戲產業(yè)投資概況

    13.1.1  中國網游進入資本時代
    13.1.2  國內網游市場遠未達到飽和
    13.1.3  豐厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業(yè)
2010-2015 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì chǎnyè yùnyíng tàishì jí tóuzī qiánjǐng fēnxī bàogào
    13.1.4  廣告商扎根網絡游戲市場
    13.1.5  浙江民資進入網絡游戲領域
    13.1.6  中國禁止外商在中國從事網絡游戲運營服務
    13.1.7  未來網絡游戲行業(yè)投資熱點

  13.2  2010-2015年中國網絡游戲產業(yè)SWOT分析

    13.2.1  優(yōu)勢
    13.2.2  劣勢
    13.2.3  機會
    13.2.4  威脅

  13.3  2010-2015年中國網絡游戲的投資風險分析

    13.3.1  惡性競爭風險
    13.3.2  社會風險
    13.3.3  政策風險
    13.3.4  并購風險
    13.3.5  虛擬交易平臺經營風險

  13.4  2010-2015年中國網絡游戲的投資建議分析

    13.4.1  投資時機
    13.4.2  投資方式及領域
    13.4.3  運營團隊的選擇
    13.4.4  需要注意的問題 業(yè)

第十四章 2010-2015年中國網游發(fā)展趨勢預測分析

調

  14.1  2010-2015年全球網游發(fā)展前景預測分析

    14.1.1  全球大型多人在線游戲市場規(guī)模預測分析
    14.1.2  亞太在線游戲市場發(fā)展預測分析
    14.1.3  亞洲將成為全球網絡游戲主要市場

  14.2  2010-2015年中國網絡游戲前景及趨勢預測

    14.2.1  2010年中國網絡游戲加大出口力度
    14.2.2  2010-2015年中國網絡游戲市場預測分析
    14.2.3  中國網絡游戲市場發(fā)展趨勢
    14.2.4  網絡游戲產業(yè)發(fā)展方向分析
    14.2.5  網絡游戲運營模式將面臨變革
    14.2.6  網絡游戲與視頻游戲融合趨勢預測
    14.2.7  中國網絡游戲用戶發(fā)展趨勢

第十五章 中~智~林~-中國網游政策法規(guī)分析

  15.1  網絡游戲產業(yè)政策環(huán)境剖析

    15.1.1  網絡游戲產業(yè)法律環(huán)境解析
    15.1.2  網絡游戲開發(fā)商與運營商法律關系分析
    15.1.3  網絡游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析
    15.1.4  2009年規(guī)范網絡游戲管理新文件出臺
    15.1.5  2010年文化部將發(fā)布實施《網絡游戲管理辦法》

  15.2  網游相關政策法規(guī)

    15.2.1  網游“防沉迷系統(tǒng)”開發(fā)標準
    15.2.2  互聯(lián)網信息服務管理辦法
    15.2.3  電子出版物管理規(guī)定
    15.2.4  《互聯(lián)網出版管理暫行規(guī)定》
圖表目錄
  圖表 網絡游戲與單機版游戲比較
  圖表 2000-2006年中國網絡游戲的發(fā)展生命周期劃分 業(yè)
  圖表 全球網絡游戲產業(yè)規(guī)模與增長率 調
  圖表 全球主要國家網絡游戲產業(yè)規(guī)模
  圖表 《子午線59》封面照
  圖表 《無盡的任務》封面照
  圖表 《網絡創(chuàng)世紀》封面照
  圖表 《模擬人生》封面照
  圖表 《激戰(zhàn)》封面照
  圖表 2008年12月美國熱門游戲網站TOP10
  圖表 國內主要大型角色扮演游戲(MMORPG)示意圖
  圖表 2007年中國網絡游戲運營商市場規(guī)模TOP15
  圖表 2007年中國網絡游戲市場銷售收入統(tǒng)計
  圖表 2007年下半年網游玩家分省比例
  圖表 網絡游戲價值鏈的基本框架
  圖表 網絡游戲研發(fā)流程
  圖表 大陸及港臺部分優(yōu)秀網絡游戲制作公司或運營公司名單
  圖表 開始實行包月卡后點卡消費量
  圖表 最終幻想中Potion回復藥的現(xiàn)實飲料
  圖表 可口可樂與XBOX品牌合作廣告
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶性別比例
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶年齡分布
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶學歷構成
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶職業(yè)構成
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶收入水平
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶居住地級分布
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶游戲年齡構成
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶主要進行游戲的場所
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶接觸網絡游戲時間
  圖表 2009年不同性別網絡游戲用戶的年齡差異 業(yè)
  圖表 2009年不同性別網絡游戲用戶學歷對比 調
  圖表 2009年不同性別網絡游戲用戶收入對比
  圖表 2009年不同性別網絡游戲用戶游戲年齡
  圖表 2009年不同主流用戶群體性別對比
  圖表 2009年不同主流用戶群體地域屬性對比
  圖表 2009年不同主流用戶群體游戲場所對比
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶對畫面類型的偏好
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶對畫面風格的偏好
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶對MMORPG戰(zhàn)斗模式的偏好
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶對收費模式的偏好
  圖表 2009年不同性別網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
  圖表 2009年不同性別用戶對收費模式偏好的對比
  圖表 2009年不同主流用戶群體對游戲類型的偏好對比
  圖表 2009年不同主流用戶群體對收費模式的偏好對比
2010-2015運用狀況と中國のオンラインゲーム業(yè)界分析レポートの投資の見通し
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶的游戲動機
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶選擇游戲的標準
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶的游戲行為偏好
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶青睞的游戲內外活動
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶對服務器的選擇
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶對游戲公會的認知
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶對網游不滿之處
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶離開前一個網絡游戲的原因
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶對網癮的看法
  圖表 2009年不同主流人群游戲廣告接受差異
  圖表 2009年不同主流人群游戲動機差異
  圖表 2009年不同主流人群選擇游戲的標準差異 業(yè)
  圖表 2009年不同主流人群游戲中進行活動差異 調
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶消費意愿
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶付費方式
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶月度ARPU值
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶在服務滿意情況下愿意消費的月ARPU值
  圖表 2009年中國網絡游戲用戶道具消費偏好
  圖表 2009年不同ARPU值用戶職業(yè)構成
  圖表 2009年不同ARPU值用戶游戲動機
  圖表 2009年不同ARPU值用戶游戲類型偏好
  圖表 2009年不同ARPU值用戶消費偏好
  圖表 2009年不同ARPU值用戶消費期望
  圖表 2009年中國網頁游戲用戶獲取信息渠道
  圖表 2009年中國網頁游戲用戶選擇游戲的標準
  圖表 2009年中國網頁游戲用戶游戲類型偏好
  圖表 2009年中國網頁游戲用戶付費模式偏好
  圖表 2009年中國網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由
  圖表 全球移動游戲市場收入
  圖表 全球移動游戲用戶數(shù)量比重
  圖表 2009年中國手機網民收入水平比例表
  圖表 網游《縱橫天下》宣傳照
  圖表 2004-2008年中國互聯(lián)網市場規(guī)模
  圖表 2008年中國互聯(lián)網市場結構
  圖表 2008年中國互聯(lián)網基礎服務市場結構
  圖表 2008年中國互聯(lián)網應用服務市場結構
  圖表 2007網絡游戲核心運營商競爭力排名
  圖表 網絡游戲產業(yè)主要競爭力量
  圖表 2007年十大最受歡迎的網絡游戲
  圖表 2008年中國網絡游戲用戶最期待的網絡游戲 業(yè)
  圖表 網游《赤壁》截圖 調
  圖表 網游《仙劍奇?zhèn)b傳OL》截圖
  圖表 2002-2007年中國網絡游戲競爭格局(按產品結構)
  圖表 健康游戲時間標準的劃分
  圖表 在線時間的游戲收益劃分
  圖表 2009年最受歡迎網絡游戲排行
  圖表 2009年十大新銳網游排行
  圖表 2009年十大最受期待網游排行

  

  

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