客戶端網(wǎng)游是網(wǎng)絡(luò)游戲的一種形式,以豐富的劇情、精美的畫(huà)面、深度的交互性吸引著大量玩家。目前,客戶端網(wǎng)游正朝著高清畫(huà)質(zhì)、跨平臺(tái)兼容、社交互動(dòng)方向發(fā)展。高清畫(huà)質(zhì)體現(xiàn)在采用虛幻引擎、Unity等高級(jí)游戲引擎,實(shí)現(xiàn)電影級(jí)的視覺(jué)效果;跨平臺(tái)兼容則是指游戲能夠同時(shí)運(yùn)行在PC、主機(jī)、移動(dòng)設(shè)備上,擴(kuò)大玩家群體;社交互動(dòng)則通過(guò)內(nèi)置聊天系統(tǒng)、公會(huì)系統(tǒng),增強(qiáng)玩家之間的交流與合作。隨著云游戲技術(shù)的成熟,客戶端網(wǎng)游的下載門檻將被大幅降低,吸引更多新玩家加入。
未來(lái),客戶端網(wǎng)游的發(fā)展趨勢(shì)將更加注重虛擬現(xiàn)實(shí)和人工智能。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用將使游戲體驗(yàn)更加沉浸,玩家可以在虛擬世界中自由探索、互動(dòng);人工智能則體現(xiàn)在NPC(非玩家角色)的智能化,通過(guò)深度學(xué)習(xí)算法,實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的行為模式和對(duì)話邏輯,增加游戲的可玩性和挑戰(zhàn)性。此外,隨著區(qū)塊鏈技術(shù)的引入,游戲內(nèi)的虛擬資產(chǎn)可以實(shí)現(xiàn)真正的擁有權(quán)和交易,為玩家創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)價(jià)值。
第1章 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展背景
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲定義與分類
1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)定義
1.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分類
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成
(1)游戲開(kāi)發(fā)商
(2)游戲運(yùn)營(yíng)商
(3)游戲銷售商
(4)游戲用戶
(5)輔鏈組成
1.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
(1)輻射包容能力
(2)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的關(guān)系
1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)運(yùn)行環(huán)境
1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析
(1)行業(yè)政策環(huán)境
(2)行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境
(3)行業(yè)社會(huì)環(huán)境
(4)行業(yè)技術(shù)環(huán)境
1.3.2 行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境分析
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)
(2)潛在進(jìn)入者威脅
(3)供應(yīng)商議價(jià)能力
(4)下游客戶議價(jià)能力
(5)替代品威脅
(6)競(jìng)爭(zhēng)情況總結(jié)
第2章 客戶端網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展分析
2.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展階段
2.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(1)網(wǎng)游行業(yè)營(yíng)收規(guī)模
(2)網(wǎng)游行業(yè)用戶規(guī)模
2.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)供應(yīng)情況
(1)網(wǎng)游行業(yè)企業(yè)數(shù)量
(2)網(wǎng)游產(chǎn)品推出數(shù)量
(3)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游數(shù)量規(guī)模
2.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)出口情況
(1)網(wǎng)游行業(yè)出口規(guī)模
(2)網(wǎng)游行業(yè)出口模式
(3)網(wǎng)游行業(yè)出口格局
2.1.5 網(wǎng)絡(luò)游戲輻射帶動(dòng)效應(yīng)
2.2 客戶端網(wǎng)游發(fā)展現(xiàn)狀分析
2012/ 2013 Chinese online game market research clients and investment risk analysis report
2.2.1 客戶端網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模
(1)行業(yè)總體市場(chǎng)規(guī)模
(2)mmorpg網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模
(3)休閑類網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模
2.2.2 客戶端網(wǎng)游研發(fā)情況
(1)網(wǎng)游研發(fā)公司規(guī)模
(2)網(wǎng)游研發(fā)從業(yè)人數(shù)
(3)網(wǎng)游推出與運(yùn)營(yíng)數(shù)量
2.2.3 客戶端網(wǎng)游盈利情況
2.2.4 客戶端網(wǎng)游用戶行為
2.2.5 客戶端網(wǎng)游市場(chǎng)集中度
2.2.6 客戶端網(wǎng)游微端化趨勢(shì)
(1)微端技術(shù)的優(yōu)勢(shì)
(2)傳統(tǒng)端游踏上微端時(shí)代
(3)微端網(wǎng)游面臨的挑戰(zhàn)
(4)微端網(wǎng)游發(fā)展前景預(yù)測(cè)分析
第3章 中:智:林 網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式變革趨勢(shì)與投資機(jī)會(huì)分析
3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
3.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲大行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
(1)跨平臺(tái)發(fā)展
(2)產(chǎn)業(yè)鏈融合明顯
(3)游戲種類日趨多元
(4)跨領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)與合作
(5)“微創(chuàng)新”成重要推動(dòng)模式
(6)健康、綠色游戲是未來(lái)方向
3.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
(1)客戶端游戲發(fā)展趨勢(shì)
(2)網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展趨勢(shì)
(3)移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
2012/2013年中國(guó)客戶端網(wǎng)游市場(chǎng)調(diào)查研究與投資風(fēng)險(xiǎn)分析報(bào)告
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)分析
3.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)有利與不利因素分析
(1)行業(yè)有利因素分析
(2)行業(yè)不利因素分析
3.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)分析
(1)行業(yè)機(jī)會(huì)分析
(2)行業(yè)挑戰(zhàn)分析
3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn)
3.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資價(jià)值分析
3.3.2 2011年行業(yè)投資情況
(1)網(wǎng)游行業(yè)投資規(guī)模
(2)網(wǎng)游行業(yè)投資特點(diǎn)
(3)網(wǎng)游行業(yè)投資熱點(diǎn)
3.3.3 未來(lái)幾年網(wǎng)游行業(yè)投資預(yù)測(cè)分析
(1)外圍企業(yè)進(jìn)入網(wǎng)游市場(chǎng)
(2)“國(guó)家隊(duì)”進(jìn)入網(wǎng)游市場(chǎng)
3.3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析
(1)中小規(guī)模網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商
(2)綜合或垂直網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)商
(3)虛擬貨幣交易平臺(tái)商
(4)與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的行業(yè)服務(wù)提供商
3.3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)提示
(1)政策風(fēng)險(xiǎn)
(2)行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)
3.3.6 絡(luò)游戲行業(yè)投資建議
(1)投資時(shí)機(jī)的選擇
(2)投資方式及領(lǐng)域
(3)需要注意的問(wèn)題
圖表 1:網(wǎng)絡(luò)游戲分類
圖表 2:網(wǎng)絡(luò)游戲分類(按游戲方式分)
2012/2013 nián zhōngguó kèhù duān wǎngyóu shìchǎng tiáo chá yánjiū yǔ tóuzī fēngxiǎn fēnxī bàogào
圖表 3:網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)方式
圖表 4:端游、頁(yè)游與移動(dòng)游戲游研發(fā)運(yùn)營(yíng)方式比較
圖表 5:端游、頁(yè)游與移動(dòng)游戲用戶偏好比較
圖表 6:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖
圖表 7:網(wǎng)絡(luò)游戲政策法規(guī)分類
圖表 8:網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管政策
圖表 9:2010-2012年2季度中國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值分季度同比增長(zhǎng)速度(單位:%)
圖表 10:2006-2011年城鎮(zhèn)居民可支配收入(單位:元)
圖表 11:2006-2011年農(nóng)村居民人均純收入(單位:元)
圖表 12:2008-2012年6月我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模與互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:萬(wàn)人,%)
圖表 13:2008-2012年6月我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及占網(wǎng)民比例
圖表 14:2009-2012年6月使用各類終端上網(wǎng)的網(wǎng)民規(guī)模變化趨勢(shì)
圖表 15:客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)從業(yè)人數(shù)(單位:萬(wàn)人,%)
圖表 16:網(wǎng)游行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)分析
圖表 17:網(wǎng)游行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅分析
圖表 18:網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商議價(jià)能力分析
圖表 19:網(wǎng)游行業(yè)玩家議價(jià)能力分析
圖表 20:網(wǎng)游行業(yè)替代品威脅分析
圖表 21:網(wǎng)游行業(yè)五力分析結(jié)論
圖表 22:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展階段
圖表 23:2003-2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)趨勢(shì)(單位:億元,%)
圖表 24:2010-2011年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模(單位:億人)
圖表 25:2010-2011年我國(guó)國(guó)產(chǎn)自主研發(fā)游戲數(shù)量(單位:款)
圖表 26:2006-2012年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口增長(zhǎng)趨勢(shì)(單位:百萬(wàn)美元,%)
圖表 27:中國(guó)與韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口規(guī)模比較分析(單位:億元,%)
圖表 28:中國(guó)網(wǎng)游廠商出口業(yè)務(wù)市場(chǎng)份額
圖表 29:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)(單位:億元)
圖表 30:2011-2018年我國(guó)端游行業(yè)銷售收入增長(zhǎng)趨勢(shì)及預(yù)測(cè)(單位:億元)
圖表 31:2011-2018年我國(guó)mmorpg游戲銷售收入增長(zhǎng)趨勢(shì)及預(yù)測(cè)(單位:億元)
圖表 32:2011-2018年我國(guó)休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)銷售收入增長(zhǎng)趨勢(shì)及預(yù)測(cè)(單位:億元)
2012/2013中國(guó)のオンラインゲーム市場(chǎng)調(diào)査クライアントと投資リスク分析レポート
圖表 33:中國(guó)pc大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表 34:中國(guó)pc小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別結(jié)構(gòu)
圖表 35:中國(guó)pc大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)
圖表 36:中國(guó)pc小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)
圖表 37:中國(guó)pc大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)
圖表 38:中國(guó)pc小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)
圖表 39:中國(guó)pc大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)
圖表 40:中國(guó)小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)
圖表 41:中國(guó)pc大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)
圖表 42:中國(guó)小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)
圖表 43:微端網(wǎng)游市場(chǎng)份額(單位:億元)
圖表 44:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)有利因素分析
圖表 45:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)不利因素分析
圖表 46:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)機(jī)會(huì)分析
圖表 47:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)威脅分析
圖表 48:2004-2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資規(guī)模(單位:起,百萬(wàn)美元)
圖表 49:2004-2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)投資熱點(diǎn)地區(qū)分析(單位:起,百萬(wàn)美元,%)
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省略………
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