相 關(guān) |
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電子競技是一種新興的體育競技形式,近年來在全球范圍內(nèi)迅速崛起,吸引了大量年輕受眾的關(guān)注。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,電子競技賽事的規(guī)模和影響力不斷擴(kuò)大,形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,包括游戲開發(fā)、賽事組織、直播平臺(tái)、周邊產(chǎn)品等。目前,電子競技已經(jīng)超越了單純的游戲娛樂范疇,成為一種集競技、娛樂、社交于一體的綜合性文化現(xiàn)象。同時(shí),隨著電競?cè)雭喌葮?biāo)志性事件的發(fā)生,電子競技的社會(huì)認(rèn)可度和職業(yè)化水平不斷提高。 |
未來,電子競技的發(fā)展將更加注重規(guī)范化和國際化。一方面,通過制定統(tǒng)一的比賽規(guī)則和職業(yè)標(biāo)準(zhǔn),提高賽事的專業(yè)性和公平性;另一方面,加強(qiáng)國際交流與合作,推動(dòng)電子競技在全球范圍內(nèi)的普及和發(fā)展。長期來看,隨著5G、VR/AR等新技術(shù)的應(yīng)用,電子競技將呈現(xiàn)出更加沉浸式和互動(dòng)性的體驗(yàn),吸引更多用戶參與其中。同時(shí),電子競技還將與傳統(tǒng)體育、教育培訓(xùn)等領(lǐng)域深度融合,拓展新的應(yīng)用場景。 |
《2025-2031年中國電子競技市場現(xiàn)狀深度調(diào)研與發(fā)展趨勢預(yù)測報(bào)告》從市場規(guī)模、需求變化及價(jià)格動(dòng)態(tài)等維度,系統(tǒng)解析了電子競技行業(yè)的現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢。報(bào)告深入分析了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié),科學(xué)預(yù)測了市場前景與技術(shù)發(fā)展方向,同時(shí)聚焦電子競技細(xì)分市場特點(diǎn)及重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營表現(xiàn),揭示了電子競技行業(yè)競爭格局與市場集中度變化。基于權(quán)威數(shù)據(jù)與專業(yè)分析,報(bào)告為投資者、企業(yè)決策者及信貸機(jī)構(gòu)提供了清晰的市場洞察與決策支持,是把握行業(yè)機(jī)遇、優(yōu)化戰(zhàn)略布局的重要參考工具。 |
第一章 電子競技行業(yè)發(fā)展背景 |
1.1 電子競技行業(yè)概述 |
1.1.1 電子競技的定義及分類 |
(1)電子競技的定義 |
(2)電子競技的分類 |
1.1.2 電子競技行業(yè)的特點(diǎn) |
1.1.3 電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的對比分析 |
1.1.4 電子競技與體育項(xiàng)目的關(guān)聯(lián)分析 |
1.2 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 |
1.2.1 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) |
1.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析 |
(1)游戲運(yùn)營環(huán)節(jié)分析 |
(2)賽事運(yùn)營環(huán)節(jié)分析 |
(3)平臺(tái)及媒體環(huán)節(jié)分析 |
(4)電子競技受眾分析 |
1.3 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 |
1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析 |
(1)行業(yè)政策環(huán)境 |
(2)行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境 |
(3)行業(yè)社會(huì)環(huán)境 |
(4)行業(yè)技術(shù)環(huán)境 |
1.3.2 行業(yè)競爭環(huán)境分析 |
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競爭 |
(2)潛在進(jìn)入者的競爭 |
(3)供應(yīng)商議價(jià)能力 |
(4)下游客戶議價(jià)能力 |
(5)替代品威脅 |
(6)行業(yè)競爭情況總結(jié) |
1.3.3 行業(yè)關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)分析 |
(1)中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程 |
(2)中國游戲行業(yè)市場規(guī)模 |
1)游戲行業(yè)營收規(guī)模 |
2)游戲行業(yè)用戶規(guī)模 |
(3)游戲行業(yè)生態(tài)結(jié)構(gòu)的變化 |
第二章 國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 |
2.1 國外電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢 |
詳:情:http://www.miaohuangjin.cn/8/15/DianZiJingJiFaZhanQuShiYuCe.html |
2.1.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析 |
2.1.2 全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析 |
(1)全球電子競技賽事獎(jiǎng)金池規(guī)模分析 |
(2)全球電子競技賽事觀眾規(guī)模分析 |
(3)全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模分析 |
2.1.3 國外電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事的對比 |
2.1.4 國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 |
(1)歐美電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 |
(2)韓國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 |
2.1.5 全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測分析 |
2.2 主要國家電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒 |
2.2.1 美國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒 |
(1)美國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 |
(2)美國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 |
(3)美國電子競技行業(yè)扶持政策 |
(4)美國電子競技運(yùn)動(dòng)員培育策略 |
(5)美國電子競技行業(yè)經(jīng)驗(yàn)借鑒 |
2.2.2 法國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒 |
(1)法國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 |
(2)法國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 |
(3)法國電子競技行業(yè)扶持政策 |
(4)法國電子競技運(yùn)動(dòng)員培育策略 |
(5)法國電子競技行業(yè)經(jīng)驗(yàn)借鑒 |
2.2.3 韓國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒 |
(1)韓國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程 |
(2)韓國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 |
(3)韓國電子競技行業(yè)扶持政策 |
(4)韓國電子競技運(yùn)動(dòng)員培育策略 |
(5)韓國電子競技行業(yè)經(jīng)驗(yàn)借鑒 |
2.3 國外重點(diǎn)電子競技賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 |
2.3.1 法國電子競技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事運(yùn)營主體分析 |
(3)賽事競賽項(xiàng)目分析 |
(4)賽事合作伙伴分析 |
(5)賽事盈利模式分析 |
2.3.2 韓國世界電子競技大賽(WCG)商業(yè)模式分析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事運(yùn)營主體分析 |
(3)賽事競賽項(xiàng)目分析 |
(4)賽事合作伙伴分析 |
(5)賽事盈利模式分析 |
2.3.3 美國世界電子職業(yè)聯(lián)賽(CPL)商業(yè)模式分析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事運(yùn)營主體分析 |
(3)賽事競賽項(xiàng)目分析 |
(4)賽事合作伙伴分析 |
(5)賽事盈利模式分析 |
2.3.4 美國DOTA2國際邀請賽商業(yè)模式分析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事運(yùn)營主體分析 |
(3)賽事競賽項(xiàng)目分析 |
(4)賽事合作伙伴分析 |
(5)賽事盈利模式分析 |
2.3.5 美國MLG聯(lián)賽商業(yè)模式分析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事運(yùn)營主體分析 |
(3)賽事競賽項(xiàng)目分析 |
(4)賽事合作伙伴分析 |
(5)賽事盈利模式分析 |
2.4 國外電子競技直播平臺(tái)商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 |
2.4.1 美國Twitch商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 |
(1)Twitch基本信息分析 |
(2)Twitch運(yùn)營模式分析 |
(3)Twitch成本結(jié)構(gòu)分析 |
(4)Twitch盈利模式分析 |
(5)Twitch融資情況分析 |
(6)Twitch發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒 |
2.4.2 韓國Afreeca TV商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒 |
(1)Afreeca TV基本信息分析 |
(2)Afreeca TV運(yùn)營模式分析 |
(3)Afreeca TV成本結(jié)構(gòu)分析 |
(4)Afreeca TV盈利模式分析 |
(5)Afreeca TV發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒 |
(6)Afreeca TV融資情況分析 |
第三章 中國電子競技所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來趨勢 |
3.1 中國電子競技行業(yè)市場總體分析 |
3.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程分析 |
2025-2031 China E-Sports Market Status In-depth Research and Development Trend Forecast Report |
(1)行業(yè)發(fā)展歷程分析 |
(2)行業(yè)泡沫戰(zhàn)爭歷史分析 |
3.1.2 行業(yè)市場規(guī)模分析 |
3.1.3 行業(yè)盈利情況分析 |
3.2 中國電子競技行業(yè)用戶情況分析 |
3.2.1 電子競技用戶性別分布 |
3.2.2 電子競技用戶年齡分布 |
3.2.3 電子競技用戶職業(yè)分布 |
3.2.4 電子競技用戶收入情況 |
2020-2025年電子競技游戲市場收入結(jié)構(gòu) |
3.2.5 電子競技用戶學(xué)歷分布 |
3.3 中國電子競技行業(yè)SWOT分析 |
3.3.1 行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析 |
(1)政策扶持優(yōu)勢分析 |
(2)用戶規(guī)模優(yōu)勢分析 |
(3)明星效應(yīng)優(yōu)勢分析 |
(4)市場容量優(yōu)勢分析 |
3.3.2 行業(yè)發(fā)展的劣勢分析 |
(1)社會(huì)輿論壓力上的劣勢 |
(2)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)上的劣勢 |
(3)產(chǎn)品開發(fā)上的劣勢分析 |
(4)從業(yè)人員管理上的劣勢 |
(5)企業(yè)盈利模式上的劣勢 |
3.3.3 行業(yè)發(fā)展的機(jī)會(huì)分析 |
(1)行業(yè)全球化發(fā)展帶來的機(jī)會(huì) |
(2)行業(yè)俱樂部模式出現(xiàn)帶來的機(jī)會(huì) |
3.3.4 行業(yè)發(fā)展的威脅分析 |
3.3.5 行業(yè)SWOT分析總結(jié) |
3.4 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及前景 |
3.4.1 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測 |
3.4.2 中國電子競技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測分析 |
3.4.3 關(guān)于電子競技行業(yè)發(fā)展策略的建議 |
(1)關(guān)于電子競技行業(yè)政府管理策略的建議 |
(2)關(guān)于電子競技行業(yè)傳媒驅(qū)動(dòng)策略的建議 |
(3)關(guān)于電子競技行業(yè)企業(yè)戰(zhàn)略合作的建議 |
(4)關(guān)于電子競技行業(yè)運(yùn)動(dòng)員培育策略的建議 |
第四章 中國電子競技所屬行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域市場發(fā)展情況分析 |
4.1 中國電子競技游戲市場發(fā)展情況分析 |
4.1.1 電子競技游戲的生命周期分析 |
4.1.2 電子競技游戲市場規(guī)模分析 |
4.1.3 電子競技游戲主流類別市場發(fā)展情況分析 |
(1)FPS類電子競技游戲市場發(fā)展情況分析 |
(2)RTS類電子競技游戲市場發(fā)展情況分析 |
(3)MOBA類電子競技游戲市場發(fā)展情況分析 |
(4)其他類型電子競技游戲市場發(fā)展情況分析 |
4.1.4 電子競技游戲市場發(fā)展趨勢預(yù)測 |
4.2 中國電子競技賽事市場發(fā)展情況分析 |
4.2.1 電子競技賽事市場發(fā)展概述 |
4.2.2 電子競技賽事市場規(guī)模分析 |
(1)電子競技賽事資金池規(guī)模分析 |
(2)電子競技賽事觀眾規(guī)模分析 |
4.2.3 電子競技賽事相關(guān)從業(yè)人員分析 |
(1)電子競技運(yùn)動(dòng)員分析 |
(2)電子競技教練員分析 |
(3)電子競技裁判員分析 |
(4)電子競技解說員分析 |
(5)電子競技其他從業(yè)人員分析 |
4.2.4 電子競技賽事市場發(fā)展趨勢預(yù)測 |
4.3 中國電子競技直播平臺(tái)市場發(fā)展情況分析 |
4.3.1 電子競技直播平臺(tái)市場發(fā)展概述 |
4.3.2 電子競技直播平臺(tái)市場規(guī)模分析 |
4.3.3 電子競技直播平臺(tái)市場收入情況分析 |
4.3.4 電子競技直播平臺(tái)市場競爭狀況分析 |
4.3.5 電子競技直播平臺(tái)市場發(fā)展趨勢預(yù)測 |
第五章 中國電子競技所屬行業(yè)商業(yè)模式的構(gòu)建分析 |
5.1 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式總體分析 |
5.1.1 商業(yè)模式的定義及構(gòu)成要素 |
(1)商業(yè)模式的定義 |
(2)商業(yè)模式的構(gòu)成要素 |
5.1.2 商業(yè)模式構(gòu)建的基本流程 |
5.1.3 電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響因素 |
(1)電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響的外部因素 |
1)政策法規(guī)的限制與引導(dǎo) |
2)社會(huì)經(jīng)濟(jì)文化因素的影響 |
3)技術(shù)環(huán)境進(jìn)步的驅(qū)動(dòng) |
4)行業(yè)競爭壓力的驅(qū)動(dòng) |
(2)電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響的內(nèi)部因素 |
1)自主研發(fā)重要性凸顯 |
2025-2031年中國電子競技市場現(xiàn)狀深度調(diào)研與發(fā)展趨勢預(yù)測報(bào)告 |
2)渠道建設(shè)日趨重要 |
3)模式創(chuàng)新日漸頻繁 |
5.1.4 電子競技行業(yè)商業(yè)模式分類 |
5.2 中國電子競技游戲商業(yè)模式的構(gòu)建 |
5.2.1 電子競技游戲運(yùn)營模式的定義及特點(diǎn) |
5.2.2 中國電子競技游戲市場定位分析 |
(1)電子競技游戲價(jià)值主張分析 |
(2)電子競技游戲用戶細(xì)分分析 |
(3)電子競技游戲市場定位分析 |
5.2.3 中國電子競技游戲運(yùn)營渠道通路分析 |
5.2.4 中國電子競技游戲盈利模式分析 |
5.2.5 中國電子競技游戲成本結(jié)構(gòu)分析 |
5.2.6 中國電子競技行業(yè)重要合作伙伴分析 |
5.2.7 中國電子競技游戲運(yùn)營關(guān)鍵成功要素 |
5.3 中國電子競技賽事商業(yè)模式的構(gòu)建 |
5.3.1 電子競技游戲運(yùn)營模式的定義及特點(diǎn) |
5.3.2 中國電子競技賽事市場定位分析 |
(1)電子競技賽事價(jià)值主張分析 |
(2)電子競技賽事用戶細(xì)分分析 |
(3)電子競技賽事市場定位分析 |
5.3.3 中國電子競技賽事運(yùn)營渠道通路分析 |
5.3.4 中國電子競技賽事運(yùn)營盈利模式分析 |
5.3.5 中國電子競技賽事運(yùn)營成本結(jié)構(gòu)分析 |
5.3.6 中國電子競技賽事運(yùn)營合作伙伴分析 |
5.3.7 中國電子競技賽事運(yùn)營關(guān)鍵成功要素 |
5.4 中國電子競技直播平臺(tái)商業(yè)模式的構(gòu)建 |
5.4.1 電子競技直播平臺(tái)主要運(yùn)營模式 |
5.4.2 中國電子競技直播平臺(tái)渠道通路分析 |
5.4.3 中國電子競技直播平臺(tái)盈利模式分析 |
5.4.4 中國電子競技直播平臺(tái)成本結(jié)構(gòu)分析 |
5.4.5 中國電子競技直播平臺(tái)合作伙伴分析 |
5.4.6 中國電子競技直播平臺(tái)關(guān)鍵成功要素 |
第六章 電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析 |
6.1 電子競技游戲運(yùn)營商業(yè)模式成功案例解析 |
6.1.1 《反恐精英》商業(yè)模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發(fā)展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
6.1.2 《魔獸爭霸》商業(yè)模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發(fā)展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
6.1.3 《DOTA2》商業(yè)模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發(fā)展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
6.1.4 《英雄聯(lián)盟》商業(yè)模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發(fā)展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
6.1.5 《地下城與勇士》商業(yè)模式深度剖析 |
(1)游戲基本信息分析 |
(2)游戲發(fā)展歷程分析 |
(3)游戲市場定位分析 |
(4)游戲盈利模式分析 |
(5)游戲渠道通路分析 |
(6)游戲主要賽事分析 |
6.2 電子競技賽事運(yùn)營商業(yè)模式成功案例解析 |
6.2.1 WCA(世界電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項(xiàng)目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構(gòu)成分析 |
(6)賽事市場關(guān)注度分析 |
6.2.2 IET(義烏國際電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 |
2025-2031 nián zhōng guó Diànzǐ jìngjì shì chǎng xiàn zhuàng shēn dù diào yán yǔ fā zhǎn qū shì yù cè bào gào |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項(xiàng)目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構(gòu)成分析 |
(6)賽事市場關(guān)注度分析 |
6.2.3 WEC(世界電子競技嘉年華)商業(yè)模式深度剖析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項(xiàng)目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構(gòu)成分析 |
(6)賽事市場關(guān)注度分析 |
(7)2019年賽事安排 |
(8)賽事商業(yè)模式點(diǎn)評 |
6.2.4 NEST(全國電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項(xiàng)目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構(gòu)成分析 |
(6)賽事市場關(guān)注度分析 |
(7)2019年賽事安排 |
(8)賽事商業(yè)模式點(diǎn)評 |
6.2.5 NESO(全國電子競技公開賽)商業(yè)模式深度剖析 |
(1)賽事基本信息分析 |
(2)賽事競賽項(xiàng)目分析 |
(3)賽事合作伙伴分析 |
(4)賽事盈利模式分析 |
(5)賽事成本構(gòu)成分析 |
(6)賽事市場關(guān)注度分析 |
第七章 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析 |
7.1 中國電子競技行業(yè)企業(yè)整體分析 |
7.2 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析 |
7.2.1 廣州歡聚傳媒有限公司經(jīng)營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經(jīng)營狀況分析 |
(3)公司電子競技業(yè)務(wù)布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 |
(6)公司發(fā)展最新動(dòng)向 |
7.2.2 上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司經(jīng)營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經(jīng)營狀況分析 |
(3)公司電子競技業(yè)務(wù)布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 |
(6)公司發(fā)展最新動(dòng)向 |
7.2.3 金亞科技股份有限公司經(jīng)營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經(jīng)營狀況分析 |
(3)公司電子競技業(yè)務(wù)布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 |
(6)公司發(fā)展最新動(dòng)向 |
7.2.4 北京掌趣科技股份有限公司經(jīng)營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經(jīng)營狀況分析 |
(3)公司電子競技業(yè)務(wù)布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 |
(6)公司發(fā)展最新動(dòng)向 |
7.2.5 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司經(jīng)營分析 |
(1)公司基本信息分析 |
(2)公司經(jīng)營狀況分析 |
(3)公司電子競技業(yè)務(wù)布局 |
(4)公司渠道通路分析 |
(5)公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 |
(6)公司發(fā)展最新動(dòng)向 |
第八章 中智~林~ 中國電子競技行業(yè)投資機(jī)會(huì)及戰(zhàn)略規(guī)劃 |
8.1 中國電子競技行業(yè)投資特性分析 |
8.1.1 行業(yè)進(jìn)入壁壘分析 |
8.1.2 行業(yè)盈利模式分析 |
8.1.3 行業(yè)盈利影響因素分析 |
8.2 中國電子競技行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析 |
8.2.1 行業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn) |
8.2.2 宏觀經(jīng)濟(jì)波動(dòng)風(fēng)險(xiǎn) |
8.2.3 關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn) |
2025-2031年中國eスポーツ市場の現(xiàn)狀に関する詳細(xì)な調(diào)査と発展トレンド予測レポート |
8.2.4 其他風(fēng)險(xiǎn)分析 |
8.3 中國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 |
8.3.1 中國電子競技行業(yè)投資環(huán)境分析 |
8.3.2 中國電子競技行業(yè)投資主體構(gòu)成 |
8.3.3 中國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 |
8.4 中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃與建議 |
8.4.1 中國電子競技行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析 |
8.4.2 2025-2031年中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃 |
8.4.3 關(guān)于中國電子競技行業(yè)投資的建議 |
圖表目錄 |
圖表 1:報(bào)告中與電子競技相關(guān)的概念 |
圖表 2:電子競技產(chǎn)業(yè)鏈圖 |
圖表 3:中國電子競技主要政策與事件 |
圖表 4:2020-2025年中國GDP及其增長情況(單位:萬億元,%) |
圖表 5:2020-2025年城鎮(zhèn)居民人均可支配收入增長情況(單位:元,%) |
圖表 6:2020-2025年農(nóng)村居民人均純收入增長情況(單位:元,%) |
圖表 7:2020-2025年中國網(wǎng)民規(guī)模發(fā)展趨勢圖(單位:萬人,%) |
圖表 8:2020-2025年中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例(單位:萬人,%) |
圖表 9:電子競技行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭分析 |
圖表 10:電子競技行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅分析 |
圖表 11:電子競技行業(yè)供應(yīng)商議價(jià)能力分析 |
圖表 12:電子競技行業(yè)玩家議價(jià)能力分析 |
圖表 13:電子競技行業(yè)替代品威脅分析 |
圖表 14:電子競技五力分析結(jié)論 |
圖表 15:2020-2025年中國游戲行業(yè)銷售收入情況(單位:億元,%) |
圖表 16:2020-2025年中國游戲行業(yè)用戶數(shù)量(單位:億人,%) |
圖表 17:中國游戲行業(yè)結(jié)構(gòu)變化趨勢圖(單位:%) |
圖表 18:全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程示意圖 |
圖表 19:2020-2025年全球電子競技賽事獎(jiǎng)金池總額發(fā)展趨勢圖(單位:百萬美元) |
圖表 20:2020-2025年全球電子競技賽事舉辦數(shù)量發(fā)展趨勢圖(單位:項(xiàng)) |
圖表 21:2020-2025年全球電子競技賽事觀看人數(shù)發(fā)展趨勢圖(單位:百萬人) |
圖表 22:2025-2031年全球電子競技粉絲增長情況及預(yù)測(單位:百萬人) |
圖表 23:2025-2031年全球電子競技收入規(guī)模增長情況及預(yù)測(單位:百萬美元) |
圖表 24:2025-2031年全球電子競技市場規(guī)模發(fā)展趨勢預(yù)測(單位:百萬美元) |
圖表 25:法國電子競技世界杯(ESWC)基本信息分析 |
圖表 26:韓國世界電子競技大賽(WCG)基本信息分析 |
圖表 27:美國世界電子職業(yè)聯(lián)賽(CPL)基本信息分析 |
圖表 28:美國DOTA2國際邀請賽基本信息分析 |
圖表 29:美國MLG聯(lián)賽運(yùn)營狀況分析基本信息分析 |
圖表 30:2020-2025年Twitch融資情況分析(單位:萬美元) |
http://www.miaohuangjin.cn/8/15/DianZiJingJiFaZhanQuShiYuCe.html
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