客戶端游戲市場(chǎng)雖然面臨移動(dòng)游戲的激烈競(jìng)爭(zhēng),但仍保持著穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ),尤其在重度游戲玩家中。高質(zhì)量圖形、復(fù)雜游戲機(jī)制與深度劇情體驗(yàn)是客戶端游戲的核心優(yōu)勢(shì)。近年來,跨平臺(tái)游戲的興起,使得玩家能在多個(gè)設(shè)備上無縫切換游戲,增強(qiáng)了游戲的可訪問性和黏性。
未來,客戶端游戲?qū)⒏幼⒅赜螒騼?nèi)容的豐富性與互動(dòng)性,利用虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)提供沉浸式游戲體驗(yàn)。云游戲技術(shù)的發(fā)展,將使高品質(zhì)游戲無需下載即可在多種設(shè)備上即時(shí)游玩,降低硬件門檻,拓寬用戶群體。此外,區(qū)塊鏈技術(shù)的融合,可能引入游戲內(nèi)資產(chǎn)的真實(shí)所有權(quán)概念,為玩家創(chuàng)造新的價(jià)值空間。社區(qū)建設(shè)和電子競(jìng)技的持續(xù)發(fā)展,也將進(jìn)一步鞏固客戶端游戲在游戲產(chǎn)業(yè)中的地位。
一、客戶端游戲行業(yè)概述
(一)客戶端游戲定義
(二)客戶端游戲的分類
1、大型多人在線角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)
2、大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲
(三)中國(guó)客戶端游戲的發(fā)展歷程
二、客戶端游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
(一)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)人數(shù)分析
(二)客戶端游戲行業(yè)政策環(huán)境分析
1、客戶端游戲行業(yè)主管部門及監(jiān)管體制
2、行業(yè)政策分析
三、客戶端游戲行業(yè)分析
(一)客戶端游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
(二)中國(guó)客戶端游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
(三)客戶端游戲行業(yè)盈利模式分析
(四)客戶端游戲市場(chǎng)特點(diǎn)分析
1、用戶數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng)
2、行業(yè)內(nèi)企業(yè)“既是開發(fā)商,又是運(yùn)營(yíng)商”的情況十分普遍
3、和其他行業(yè)相互拓展,開發(fā)相應(yīng)衍生產(chǎn)品
Research and development of client game industry status quo Analysis Report (2012)
4、Dota類游戲、FPS類型的游戲發(fā)展迅速
(五)客戶端游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
四、客戶端游戲行業(yè)主要競(jìng)爭(zhēng)企業(yè)
(一)騰訊游戲
1、公司簡(jiǎn)介
2、業(yè)務(wù)模式及競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)
3、主要代表游戲
4、財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)分析
(二)盛大游戲
1、公司簡(jiǎn)介
2、業(yè)務(wù)模式及競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)
3、主要代表游戲
4、財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)分析
(三)網(wǎng)易
中國(guó)客戶端遊戲行業(yè)現(xiàn)狀研究及發(fā)展前景分析報(bào)告(2012年)
1、公司簡(jiǎn)介
2、業(yè)務(wù)模式及競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)
3、主要代表游戲
4、財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)分析
(四)第九城市
1、公司簡(jiǎn)介
2、業(yè)務(wù)模式及競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)
3、主要代表游戲
4、財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)分析
(五)完美世界
1、公司簡(jiǎn)介
2、業(yè)務(wù)模式及競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)
3、主要代表游戲
4、財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)分析
zhōngguó kèhù duān yóuxì hángyè xiànzhuàng yánjiū jí fāzhǎn qiánjǐng fēnxī bàogào (2012 nián)
五、客戶端游戲行業(yè)進(jìn)入壁壘
(一)行業(yè)資質(zhì)壁壘
(二)資金壁壘
(三)技術(shù)壁壘
(四)品牌壁壘
(五)人才壁壘
六、影響客戶端游戲行業(yè)發(fā)展的因素
(一)有利因素
1、政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)加強(qiáng)監(jiān)管和扶持,推動(dòng)客戶端游戲健康可持續(xù)發(fā)展
2、行業(yè)發(fā)展逐步成熟和規(guī)范,有利于整個(gè)行業(yè)健康發(fā)展
3、行業(yè)內(nèi)企業(yè)不斷加大對(duì)客戶端游戲的開發(fā)投入,推動(dòng)行業(yè)持續(xù)發(fā)展
4、寬帶普及和改善,讓客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)受益
(二)不利因素
1、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)瓶頸依舊存在
クライアントのゲーム業(yè)界の現(xiàn)狀分析レポートの研究開発(2012)
2、行業(yè)內(nèi)存在不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)、游戲同質(zhì)化比較嚴(yán)重
3、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人才相對(duì)匱乏、管理團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)欠缺
七、客戶端游戲行業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)分析
(一)用戶規(guī)模將平穩(wěn)增長(zhǎng)
(二)市場(chǎng)規(guī)模將穩(wěn)定增加
(三)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈
(四)微端客戶端游戲?qū)⒅饾u受到重視
(五)MMO(大型多人在線)客戶端游戲趨向“電影化”、“劇情化”和“播放流”
http://www.miaohuangjin.cn/DiaoYan/2012-08/kehuduanyouxihangyexianzhuangyanjiuj.html
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